
前幾天《曼報》的曼尼推出了年度訂閱制《曼報 Pro》,
我腦波弱,被貼文刷了幾次後索性也加入專業會員。
然後跟朋友聊天時我就會分享我加入《曼報 Pro》這件事,
加上近期工作也有接觸這塊,
因此就讓我想到兩個「#裂變機制」 - 分享 (Share) 與推薦 (Referral)。
分享與推薦聽起來、想起來、看起來好像一樣,其實大不同,
在產品推廣或活動設計中,
「分享」和「推薦」表面上都是把內容或連結轉發給別人,
但本質上差異很大,不只是名稱不同,
而是動機、目的與心理機制都不一樣。
▌分享的本質是一種社交行為,用戶透過分享來表達自我、傳遞情緒,甚至建立社交形象。因此當我們把一段影片、截圖或文章傳給朋友,背後的動機可能是「這個太好笑了你一定要看」、「這讓我想到你」或「這東西就代表我」。是一種「讓別人知道我是誰」的方式,是個 #社交貨幣,不求回報,只想被理解、被認同。
▌推薦則是比較 #功利導向 的行為。用戶推薦某個產品是因為提供了誘因,像是獎勵、點數、折扣、現金回饋等。通常會附上專屬推薦碼或追蹤連結,並有一套明確的獎勵機制。這是一種工具性行為,推廣者知道自己這麼做是為了「得到某個好處」,內心甚至不見得認同這個產品,也因此容易產生「羊毛黨」想辦法鑽漏洞來領取獎勵,帶來一堆無效的虛假用戶。
因此,如果我們把這兩者擺在一起比較,就會發現:
●分享靠的是情感驅動,推薦則是利益驅動
●分享較自然、輕鬆,推薦則偏理性、目的性強
●分享難追蹤但容易擴散,推薦可量化但擴散力有限
●分享建立的是信任與連結,推薦帶來的是轉換與結果
從用戶角度來看,分享像是在說話、聊天,推薦則像是在推銷,這也是為什麼很多推薦連結即使有獎勵,轉換率還是不高,因為它缺乏情感與社交動力的支撐。
以手遊來說,其實已經有蠻多遊戲想辦法透過分享來引起裂變,像是搭配劇情增設更多動人 CG 圖、隨時能截圖拍照的美景、極高自由度的捏臉系統、夠瑟的角色(我沒說棕2喔)等等,效果肯定都會比推薦來的好。
但也不是每個產品都能做到能引發用戶自主性分享,
那或許就只能試試看能不能把推薦做得「看起來像分享」,
讓推薦行為融入使用者的生活語境,讓人願意自然地轉發,
例如:不要只有一串推薦連結,而是設計可愛、有趣的推薦卡,甚至內嵌一句可以表達情緒的話,像是「這個不推薦給你真的不行」或「看到這段直接笑爛」。
(昨天文章寫太晚,沒靈感了,歡迎大家分享...)
總結來說,分享與推薦的本質不同,使用者的感受也不同。
推薦比起分享好規劃、直覺許多,但成效偏短期;我認為真正能有效且長期的裂變靠的是產品上的分享,因此真正有效的做法,是找到分享的情感張力,讓人們想轉發、願意轉發,形成良性的成長循環。
如果你正在設計拉新活動,不妨先問自己一句話:「我自己會願意轉發這個東西給朋友嗎?」
答案如果是肯定的,那分享或推薦就有機會自然地被傳遞出去。
#圖片生成自 ChatGPT
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