手遊營收不佳的五種作法

這一年看了大量的遊戲新聞後,歸納了當手遊面臨營收不佳的五種作法:

#持續優化

案例:《#皇室戰爭》、《#荒野亂鬥》

上述兩款遊戲的前提是「遊戲核心是好玩的」,是因為養成的方式或是數值的設計上有缺失,因此重新調整遊戲生態。

前者調整排位模式、平衡獎勵分配、改革Battle Pass;後者則用 Starr Road 系統取代開寶箱、改革Battle Pass、加入新變現功能(分層購買),並加強角色養成深度(Hypercharges),都獲得了非常巨大的成功,再創產品的生命高峰。

#砍掉重練

案例:《#破壞突擊隊》、《#群星集結》

與持續優化相反的就是砍掉重練,顧名思義就是推翻整個遊戲核心,對玩家來說,已經是一款完全不一樣的遊戲。

前者是將過往的隨機組隊改為英雄培育;後者是把 MOBA 玩法改為《荒野亂鬥》的射擊生存玩法。

不得不說《破壞突擊隊》也是很有gus,執行長是非常勇於挑戰嘗試的,只是改完後仍舊未達預期,因此宣布停更並且在明年結束營運;《#群星集結》的射擊生存玩法目前還沒出爐,所以成績不曉得,就留待後續觀察。

#擦邊漏點

案例:《#棕色塵埃2》、《#塵白禁區》

玩家戲稱「什麼都好就是不好玩的」《棕色塵埃2》,起初也是上市差點翻車,但後來靠著浚C直球面對玩家痛點優化、大量福利送好送滿以及擦邊到最後乾脆轉 18R 來衝高人數與營收。

無獨有偶,《塵白禁區》也是透過重新優化畫面渲染功能,提高二遊玩家接受度,並且移除男性後勤角色、文案調整(摯友改摯愛/信賴改好感),來搭建完整後宮體驗而暴衝一波,但現在成績如何不曉得。

#擺爛收掉

案例:還需要案例嗎? 99% 都這樣好不好

現在結束營運都在比快速的,昨天的《女神密令》上線不到兩個月就收掉,先前印象中好像還有一款幾天內就收掉了(忘了哪款,歡迎提供),感覺能活半年就好棒棒,活超過一年就謝主隆恩了。

然後收掉前大概率都突然變很不積極,粉絲團也不PO文、不回應,改版感覺就是上個活動或是把開發剩餘的版本推一堆而已,剩下就是等合約結束前來個公告收工走人而已。

#穢土轉生

案例:《#火柴人M》

《火柴人M》是《#暗影傳說》轉世,《暗影傳說》在2023年3月宣告因合作到期要關閉伺服器,公告內隨便留一個 qq 信箱就打發玩家,緊接著在2023年4月推出《火柴人M》,找台灣新生代演員王淨當代言人,遊戲畫面連改都不改、直接不演就上市。

上面案例我覺得是比較惡劣的營運方法,其他穢土轉生比較偏結束營運後又被其他代理商接回來或者是皮換一換重新宣傳上市,屬於正常營運操作,畢竟上市時風水不佳,重新砍掉在找個良辰吉時、行銷曝光來衝衝看也很合理。

#上述案例的新聞連結或觀察都放在留言區,有興趣的可以再進一步閱讀。

總結來說,面對營收不佳,團隊通常在 #優化、#重練、#擦邊、#放棄、#重生 之間選一條路。但最關鍵的不是選哪條,而是是否還清楚這款遊戲「#為什麼值得被救?」,而究竟答案為何,也沒有正確答案,全視當下如何選擇罷了。

週末愉快。

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