#重點摘要
日本遊戲研究者綾士鄰人統計 2172 款已停服手遊,發現 70.9% 在第 3 年即結束營運、31.9% 連一年都撐不到,最常見的結束營運時間落在第 2 年,顯示現今手遊壽命普遍極短,
且隨著市場飽和、獲客成本攀升、內容壓力與技術債累積下,即便手握知名 IP 也難確保回本。
以日本市場來看,玩家對高課金模式日益反感,廠商卻仍依賴少數重課用戶,與全球市場「永續、不剝削」的期待漸行漸遠。
在中國作品以高品質與「去抽卡化」策略抬高門檻後,傳統日式抽卡遊戲競爭力快速下滑,成為大量作品短命的關鍵結構性因素。
#心得感想
以前一直很想統計台灣手遊新品結束營運的數量,無奈品項湊不齊以及資料蒐集繁瑣,所以這件事情一直都沒執行過。
這篇文章雖然是日本市場的統計,但我認為台灣、韓國、中國等成熟遊戲市場都遇到一模一樣的問題,所以數字還是有些參考價值。
就台灣市場來看,新品首月還能擠進雙平台暢銷排行榜前 100 名,但過個一兩個月再看,多數已不在榜單內,剩下的都是熟面孔。
且二次元手遊如先前所提,是競爭最激烈的賽道,受眾廣、亞洲玩家普遍接受度高、營銷策略相對簡單粗暴(日聲優配音、賣萌、賣性感等),因此二次元賽道的擁擠,是大環境趨勢下不得不的存在。
所有對二次元略懂略懂的遊戲開發商全擠在一塊,然後資源全放在角色上,遊戲本質自然良莠不齊,早早陣亡也是合情合理。
而在抽卡漸漸疲軟下,去抽卡化也在中國實作起來,像是《#二重螺旋》、還沒上市的《#無限大》、昨天提到的《#燕雲十六聲》都是移除抽卡,透過販售角色服裝、月卡、通行證作為主要營收來源。
可以看出這些遊戲都是希望依靠長期有質量的內容輸出來獲取穩定收益,而非用高魅力卡池翹動玩家博弈心態來拉高客單價。
雖然難度不低,但對玩家來說是件好事,我樂觀其成。
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