7 月共有 22 款新品,相較 6 月只有 15 款,總算比較有一點暑期檔該有的樣子。
如果就營收表現上,倒是沒太多亮眼的新品,但就營運、IP 或行銷上,有幾則遊戲觀察值得分享,簡單心得如下:
●《數碼寶貝 UP》目前台灣 App Store 評分只有 2.6 分,累積超過 1,200 則評分,算是這個月開局口碑表現相對慘烈的新品。
我覺得這類 IP 手遊最大的問題就在於,玩家不是單純因為「數碼寶貝」四個字進來而已,他們同時也帶著過去看動畫、玩遊戲所累積的期待進來。
因此當廠商掛了《數碼寶貝》的IP,玩家自然會期待養成、進化、不同數碼寶貝之間的特色,而不是只想看到套上數碼寶貝的皮的放置 RPG。
成熟 IP 能降低遊戲教育市場的成本沒有錯,但玩家因為 IP 進來,同樣也會因為「這根本不是我想玩的數碼寶貝」離開。
相關討論上個月也聊蠻多了,我放延伸閱讀(連結在留言區),這邊就不贅述了。
#延伸閱讀:
1.中國遊戲出海進入深水區,「遊戲+IP」正成為新紅利
2.《鳴潮》×《電馭叛客:邊緣行者》聯動大獲好評!庫洛第一次改寫中國二遊史
3.庫洛開始擴張《鳴潮》的 IP 版圖
●《Lordrush》在先前文章《自己抄襲自己的遊戲》有提到過,這是點點互動繼《Kingshot》和《Whiteout Survival》後,以「偏寫實的中世紀美術」套皮來打不同受眾目標的一款遊戲。
所以玩法、數值、介面都跟前兩款一模一樣,就是去嘗試能不能吸引到原本不會買單的玩家。
《Lordrush》在台灣幾乎沒什麼存在感,但以全球市場來看其實表現不差。
遊戲 7/21 全球上市後,Google Play 約 35 天就突破 100 萬下載,目前 AppBrain 估計 Android 安裝量約 110 萬;截至 8/27,美國 Google Play 策略免費榜第 5 名、英國第 2 名、德國第 7 名,iOS 美國策略免費榜也還有第 20 名。
但比較有意思的是下載有了但營收還沒跟上,例如美國 Google Play 策略暢銷榜約第 40 名、iOS 約第 27 名,而同公司的《Kingshot》、《Whiteout Survival》仍穩居前段班。
#延伸閱讀:自己抄襲自己的遊戲
●《開局一座島》是去年的遊戲,今年 2 月就結束營運過一次,現在又來穢土轉生。
雖然是穢土轉生,但投入的營銷資源也不少,其中一個行銷噱頭是「上市送真的海鮮。」
除了商店名稱都直接改成《開局一座島-送真海鮮!》,遊戲內容也把蝦米、魷魚做成攻擊海島的怪物,再聯合全台(含阿城鵝肉、品鱻、大撰生猛活海鮮)在內的 42 家人氣熱炒,覆蓋台北、新北、台中與高雄的核心商圈,進行為期兩周(7/31-8/13)的通路曝光與實體宣傳,把「海島、海鮮、熱炒」串成完整的宣傳主題。
算是用心啦,但要玩的朋友付費上自己斟酌。
●《hololive Dreams》比較值得 Highlight 的營銷操作是一開始就讓玩家任選一位喜歡的 VTuber 最高稀有度角色。
一般轉蛋遊戲多用抽的來讓玩家拿 SSR 角色,但可能是 VTuber IP 的核心並不是「抽到誰都可以」的概念,而是玩家本來就有明確的「推」。
先讓玩家無痛選一隻本命進場,反而更容易讓玩家留存下來,如此後面再賣新卡、服裝、虛寶,那就更容易許多。
我覺得這是有真正理解 IP 粉絲才會做出的營銷操作。
先前在貼文《日本手遊公司倒閉數創歷史新高》中也有提到,《hololive Dreams》上線 9 天就在日本突破 170 萬下載、1,800 萬美元營收,直接空降 7 月營收榜第四,而且還是前十名唯一的新作。
因此在低靡的日本手遊市場中,總算看到一款新品冒出頭,後續就看長線營運的功夫如何了。
●《醫起救世界:鼠裡逃生》是一款很典型的 SLG 包裝案例,遊戲從名稱、美術到廣告主打的都是「中世紀黑死病、鳥嘴醫生、經營醫院、治療病患」。
但繼續玩下去後,核心仍會逐漸回到資源收集、建設據點、英雄養成、爭奪領地等 SLG 熟悉的框架。
無非還是希望降低買量成本。
●《超感穿梭》是侍達遊戲推出的女性向新品,遊戲模式採消除玩法。
因為我不是 TA,所以沒特別下載來玩。
會分享這款的主要原因是這款新品上市後收到不少玩家回饋,而執行長刃霧翔也是直接跳出來說給團隊三個多月時間來改善問題、修正內容。
更強調遊戲不會結束營運,他會正式加入《超感穿梭》開發團隊,擔任設計總監。
我認為這是很有 gus 的直面問題了,所以就給開發團隊一些時間來讓遊戲更好吧。
以上就是本月的遊戲新品觀察,下月見!
#延伸閱讀:
● 中國遊戲出海進入深水區,「遊戲+IP」正成為新紅利
●《鳴潮》×《電馭叛客:邊緣行者》聯動大獲好評!庫洛第一次改寫中國二遊史
● 庫洛開始擴張《鳴潮》的 IP 版圖
● 自己抄襲自己的遊戲
● 日本手遊公司倒閉數創歷史新高
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昨天(25) SpiralAI 宣布,獲 KOEI TECMO GAMES 授權的《RyzaChat:AI 與萊莎共譜專屬於你的夏日夢幻故事(暫譯,RyzaChat:AI ライザと創るあなただけのひと夏の夢物語)》已搶先於日本推出,遊戲支援包含繁體中文在內的 6 種語言,全球版則預計於近期登場。
SpiralAI 是一家以大型語言模型(LLM)與聲音合成等人工智慧技術為核心的日本新創科技公司,因此可以得知《RyzaChat:AI》就是把《萊莎的鍊金工房》做成一款「AI Chat RPG」。
根據多方的新聞報導統整後,可以得知這款遊戲並非單純的聊天 RPG,而是遊戲內提供推進劇情的「角色扮演模式」和與萊莎輕鬆互動的「聊天模式」,且最大特色是沒有傳統 RPG 的按鈕或指令,劇情完全是透過玩家直接跟萊莎說話來推進。
從媒體試玩報導來看,即使玩家提出一些天馬行空甚至脫線的行動,萊莎也會適時透過任務或事件把遊戲拉回 RPG 的冒險脈絡,不至於讓故事完全失控。
同時任務途中也會觸發探索與戰鬥事件,取得各種鍊金素材,甚至還會遇到其他 NPC 角色。
以一款 RPG 來說,這玩法確實是挺令人耳目一新。
《RyzaChat:AI》原本是訂於上周(18)就應該要推出,但由於事前登錄人數超出預期,會牽涉到即時文字生成、語音合成等 AI 運算,導致官方 GPU 資源消耗需求更高,因此不得不延後一周加強伺服器環境。
既然耗 GPU 很燒錢,羊毛出在羊身上,自然要跟玩家收費,因此其商城收費方式也挺有意思,是採「#訂閱模式」+「#Token採買模式」,分為:
● 3 天免費試用
● 月費 980 日圓
● 年費 6,000 日圓
訂閱後每月提供約 45 次文字對話免費額度,超過之後,就開始消耗 Token,然後 Token 的計費方式為:
● 純文字:24 Token / 次
● 語音:84 Token / 次
● ASMR:84 Token / 次
Token 則另外販售,從 190 日圓一路到 3,900 日圓都有,以 190 日圓包來看,推論純文字可以聊個 52 句,每句約 3.6 日圓;語音和 ASMR 就更貴了,每句 12.7 日圓。
我自己覺得把 Token 當鑽石商店的話,其實就很好理解,反正就是花鑽聊天,至於這樣划不划算,就因人而異。
另外還有服裝商店,一套收費 1850 日圓,買不買也是看個人喜愛。
那重點來惹,究竟《RyzaChat:AI》這款新型態的遊戲模式與收費方式,玩家買不買單呢?
以客觀數據來看,截至昨晚,下載排行表現不錯,在 iOS 總榜上有到第 11 名,但暢銷榜仍在百名外;日本 App Store 的評分更只有 2.3 分。
如果攤開評論來看,無非就一句話:「#聊天成本太高」。
玩家抱怨加入訂閱後,對話額度仍然有限。
以年費來算,平均下來一天還聊不到兩句話,再多聊就是買 Token 來燒,價格實在不夠親民。
雖然目前才剛在日本推出兩天,且國際服也還沒上市,現在論成敗尚早。
相信官方看到玩家評論與實際營收表現,應該也會做出調整才是,就留待後續觀察。
最後,「遊戲 + 生成式 AI」,的確讓我們看到了一個新遊戲類別的誕生。
但目前看到的問題也很明顯,就是怎麼讓玩家願意跟 AI 說話持續付錢,同時又不覺得自己每講一句話都像計程車一樣在跳錶計費。
這可能是後續要往 AI RPG 走的遊戲廠商,屆時會遇到的商業難題。

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兩週前就看了博恩訪問理財作家十方,裡面的片段我覺得都挺有意思,但今天才有空整理分享出來。
十方原本是國文老師,28 歲時家裡發生火災,突然意識到光靠當老師的薪水,人生只要遇到一次大意外,可能就扛不住。
影片內最戲劇性的就是,十方拼命念到博士就為了當老師,但在當老師的第一天就選擇立刻離職,然後想辦法致富。
雖然方法很極端、也難免帶有倖存者偏差,但這是十方的人生故事與理財觀,參考就好。
以下是影片內我認為最值得分享的人生理財規劃建議:
▌20 歲最重要的不是存錢,而是「#注意力」
年輕最大的資產其實不是錢,而是時間。
20歲最重要的是把注意力放回自己身上,弄清楚自己擅長什麼、不喜歡什麼、想過什麼樣的人生。
因為如果連自己要什麼都不知道,後面不管工作、伴侶還是金錢,很容易全部選錯。
這階段真正報酬率最高的投資,#是把自己搞懂。
▌30 歲最重要的投資,可能是「#伴侶」
十方提出兩個概念:「金錢藍圖」與「金錢圈」。
金錢藍圖就是,你希望自己未來過什麼生活?
有人想買豪宅、環遊世界;有人只想住鄉下、生活安穩。
但很多人談戀愛時,只看「他很帥、她是我的菜」,根本不會先問兩個人的人生藍圖是不是一致。
另一個則是「金錢圈」。
你的錢除了自己之外,可以花到誰身上?父母?兄弟姊妹?親戚?
有些人的金錢圈只有夫妻和小孩,有些人的金錢圈直接包到整個家族。
如果兩個人的圈差太多,未來光是「到底要不要幫哥哥還債」、「每個月要給爸媽多少錢」,就可以吵到翻掉。
所以選錯伴侶,可能不是少賺幾%,而是整個人生財務規劃一起下去。
▌40 歲要建立的不是存款,而是「#Fuck_Money」
影片內提到很多人以為的「Fuck Money」是「我存了300萬,所以老闆惹我,我就可以辭職。」
但十方認為真正的「Fuck Money」不是帳戶裡有多少現金,而是你有沒有「不靠工作也會持續產生的財富」。
例如股票長期增值、企業股權、租金收入、其他現金流。
因為 40 歲開始,很容易碰到職涯天花板、辦公室政治,甚至突然有一天你就是不想幹了。
這時候真正讓你敢走人的,不是戶頭裡躺著一筆錢,而是就算今天沒薪水,我的其他收入還是會繼續進來。
這才是真的 Fuck Money。
▌50 歲最重要的是「#撕掉自己的標籤」
很多人工作二三十年後,最大的包袱不是能力,而是身分。
「我以前是主管。」
「我以前年薪200萬。」
「我以前帶過幾十個人。」
結果到了 50 歲被裁員,反而什麼都不敢做。
影片提到當一個人連自己的職稱、身分、面子都可以放下時,職涯反而變得非常有彈性。
▌60 歲不是拚命省錢,而是「#增加人生密度」
60 歲開始,真正面對的已經不是怎麼累積更多資產,而是剩下的人生要怎麼過。
十方認為這個階段反而不要因為退休、收入降低,就每天只想著省錢。
有人去環遊世界、有人跑三鐵,目的其實都是增加自己剩餘人生的「#感受密度」。
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這邊我想補充額外心得,影片內提到 60 歲增加人生密度,可能多數人都這樣想。
我看過另一個說法是,趁越年輕去環遊世界、跑三鐵,除了增加「#感受密度」外,還能額外增加「#記憶密度」。
例如同樣一趟環遊世界,60 歲去,你擁有的是那一年的美好體驗;但如果 30 歲就去了,這趟旅行可能會變成你未來三、四十年不斷回想、分享,甚至影響人生選擇的一段記憶。
「#這樣的體驗是會產生複利的」
越早累積,這些記憶就能陪著我們活很多次。
所以如果經濟與身體條件允許,不見得什麼事情都得等到退休再做。
錢可以留到老了再花,而有些人生體驗,越早買進,持有期間越長,越能享受其複利。
▌健康難道不是最重要的資產嗎?
影片最後,博恩問了一個當時我看到後來,我也很想問的問題。
他提到為什麼前面講各年齡階段最重要的事情時,完全沒提到「#健康」?
十方的回答我覺得很有意思,直接套用影片內說的,這個叫做「#操作性細節」。
就像開車本來就要踩煞車、要換機油一樣,無論是到 20、30 還是 50 歲,本來就應該維持基本體力、睡眠與身心狀態。
因此,如果有人說「年輕時先不睡覺拚命賺錢,老了再來顧健康」,那這已經不是什麼資產配置策略,而是連基本操作都出了問題。
不要連基本常識都不懂。(影片說的XDDD)
以上就是這部影片的簡單重點分享。
其實影片內還有一個「四種收入象限」的重點,但我覺得絕大多數人沒辦法像十方這樣說打破就打破,就不特別說了。
最後,或許你不會每個片段都認同,但如果有一句話讓你覺得印象深刻,那就值得了。
有興趣的朋友可以再用這周末最後一咪咪時間看完整影片,影片連結放下方。
【#博音】EP237 | 理財策略不應該是用年齡區分 ft. 十方

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本週選出以下五則遊戲資訊分享:
● 國健署回應《尼古喵喵》下架風波:做好遮蔽或剪輯措施即可重新上架
● Steam遊戲貧富差距大...一半付費遊戲生涯收入不到11萬元
● 日本手遊不只剩老將,這次新兵也上場了
● 朕不給,你不能搶
●《牛來》一個不可複製的傳奇營銷案例
● 國健署回應《尼古喵喵》下架風波:做好遮蔽或剪輯措施即可重新上架
上週提到因《尼古喵喵》不只頻繁出現吸菸畫面,部分場景更清楚呈現現實存在的菸品品牌與包裝,質疑可能構成菸品置入或廣告,因此相關機構要求主管機關介入。

各平台在風險規避下,只好下架《尼古喵喵》。
週五國健署針對下架一事做出回應,說明只要依法遮蔽、標註警語,就能重新上架。
我覺得遮蔽香菸品牌不難,但標註警語部分,以《尼古喵喵》這種 25 分鐘片長有 24 分鐘在抽菸的。

我想那個警語應該會像春聯一樣一直掛著,也沒那麼好看(笑)。
● Steam遊戲貧富差距大...一半付費遊戲生涯收入不到11萬元
Steam 付費遊戲收入呈現極端貧富差距。
研究估算近 10 萬款作品中,約一半生涯收入不到 3,622 美元(約 11.4 萬元),但進入前 1% 的門檻高達約 1,587 萬美元,頂尖作品甚至可破億美元。
更值得注意的是,Steam 上架遊戲數成長速度已超過收入成長,2025 年新作達 23,107 款,市場競爭持續惡化,代表「上架容易、真正賺錢極難」已成常態。
● 日本手遊不只剩老將,這次新兵也上場了
日本手遊近期出現兩個值得關注的新方向。
《幻想水滸傳:STAR LEAP》證明老 IP 不必只賣情懷,也能保留 JRPG 核心體驗,再融入較克制的手遊商業化;《寄生躁》則用「連載漫畫 RPG」把劇情、角色、聲優、放置玩法與抽卡重新組合,走出不同於中韓 3D 大作的路線。
兩者都說明,日本真正的優勢不在硬拚產能,而是把 IP、故事與內容文化重新產品化、變現。
● 朕不給,你不能搶
《完蛋!我被男同學包圍了》與《BSide:Olivia Lin》分別呈現中國遊戲營運最難防的兩種風險:輿論紅線與政策紅線。
前者可能因一句玩梗文案遭放大、炎上甚至檢舉;後者則可能在產品開發期間合法,但上線前後遇到新規,導致整套商業模式被迫調整。
兩起事件都說明,在中國做遊戲不只要顧產品品質,從文案、宣傳、AI 素材到法規變化都必須高度敏感。
最麻煩的是,紅線往往不是事前看得很清楚,而是等你發現時,可能已經踩到了。

●《牛來》一個不可複製的傳奇營銷案例

《牛來》原本幾乎零宣發,上映前 9 天票房僅 7,169 元人民幣,卻因粗糙 3D、生硬動作與「廢到笑」的獵奇感,被觀眾盜錄、二創成迷因後病毒式擴散,最終票房突破千萬元。
其爆紅關鍵不是精心設計的行銷,而是「不可複製的反差感」,產品本身荒謬到成為社交貨幣。
更有趣的是,它雖品質被嘲笑,卻因未踩中國內容審查紅線而順利上映,形成「市場原本淘汰它,最後卻被網路重新救活」的奇葩案例。
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!
#延伸閱讀:
●《尼古喵喵》動畫碰到「內容紅線」,台灣平台集體下架

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巴哈姆特動畫瘋日前接獲香港衛生署來函,指出《尼古喵喵》涉及違反香港法例第 371 章《吸煙(公眾衞生)條例》中有關網路傳播「吸煙產品廣告」的規定,因此率先停止香港地區播送。
而在昨天(20),台灣拒菸聯盟、董氏基金會也指出因接獲家長檢舉《尼古喵喵》不只頻繁出現吸菸畫面,部分場景更清楚呈現現實存在的菸品品牌與包裝,質疑可能構成菸品置入或廣告,並以「香港都已經停播,台灣還要繼續放嗎?」要求主管機關介入。
各平台在風險規避下,只好下架《尼古喵喵》。
下架的平台有:Ani-One 官方 Youtube 頻道、MyVideo、friDay影音、CATCHPLAY+、Hami Video、LINE TV、LiTV、ofiii 歐飛等。
現在如果還想看《尼古喵喵》,只剩 Netflix 還在架上並持續更新。
這對許多喜歡追新番的動畫迷來說無疑是一記晴天霹靂,一方面自己喜愛的動畫下架無法續追,二方面是擔心審查擴大與骨牌效應,未來若是有爭議團體檢舉暴力、血腥等題材作品,可能會導致更多動畫遭強制下架。
我自己看完新聞有兩點心得:
▌道德爭議永遠吵不完
這就跟「玩遊戲是否會助長暴力」一樣,永遠適合放在辯論台上供正反雙方互相拿出資料攻訐,但同樣的,永遠不會有一個所有人都認同的結論。
《尼古喵喵》也是如此。
政府或相關機關單位認為它會助長或引誘人們吸菸,但看過動畫的菸友卻紛紛表示他們看完都戒菸了。
因此,戒菸戒酒的宣導,難道就只能每次都在包裝盒上放一口爛牙和燻黑的肺,或是在影片旁打出「飲酒過量,害人害己」、「未滿十八歲禁止飲酒」這類警語嗎?
用《尼古喵喵》這樣的方式呈現,難道不行嗎?
我想這件事情同樣永遠不會有一個標準答案,但我還挺希望有機會看到這個案例真的被搬上辯論台,很好奇正反雙方最後會怎麼辯。
▌踩中紅線就是有風險
這起事件也跟前幾天貼文《朕不給,你不能搶》貼文提到的「紅線」相呼應。
「輿論紅線」、「政策紅線」、「內容紅線」從來都不是一條清晰可見的線。
相反的,這條線往往是隱晦的、彎曲的,甚至會隨著不同情境產生不同標準,有時候可以過,有時候卻不能過,而我們事前很難知道標準究竟在哪裡。
因此《尼古喵喵》可能就是典型的「內容紅線」案例。
作品原本正常播送,但當投訴、檢舉出現,主管機關開始從現行法規重新檢視內容時,原本大家習以為常的創作元素,突然就可能變成平台承擔不起的法規風險。
這也再次呼應先前貼文提到的那句話:
#當你終於發現那條線時_通常已經踩上去了。
最後,這週討論到蠻多「#紅線」相關議題:
●《完蛋!我被男同學包圍了》:一句「不玩是 gay」踩中輿論紅線
●《BSide:Olivia Lin》:AI 陪伴剛好撞上中國剛推出的監管框架
●《牛來》:恩...單純只是奇葩,沒踩中紅線,再莫名都能夠上架
●《尼古喵喵》:貓娘、抽菸、嗑藥、性愛都有談到,踩中內容紅線
我覺得要重新上架也是有解法:
例如重新做分級,改為限制級;或者是各平台可以針對輔導級以上的內容做明確的年齡驗證;又或是像中國的「聖光」一樣,把一切踩中紅線的畫面都抹除。
但背後會牽涉到甚麼政策法規、技術限制就不確定,只是提個概想,連 AI 都沒問。
最後,
《尼古喵喵》除了下架外,國民健康署也有回應指出,相關案件已經移請地方衛生局依法查明,若查證涉及違反《菸害防制法》相關規定,可能面臨最高 100 萬元罰鍰。
所以 Netflix 會不會最後也扛不住壓力,被迫跟進下架?還真不好說。
有訂閱的朋友,假日可以把握時間趕緊觀看。
周末愉快。
董氏基金會促下架《尼古喵喵》 ACGN協會六大訴求要求恢復播送
「南昌高中生」做的遊戲 Steam 爆紅! 《完蛋!我被男同學包圍了! 》多抽象?
朕不給,你不能搶
《牛來》一個不可複製的傳奇營銷案例
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上週在《日本手遊公司倒閉數創歷史新高》有提到日本手遊有三個痛點:
一是手握大量 IP 卻只能賣給中國做成遊戲
二是手遊暢銷榜上營收仍靠老遊戲努力撐著
三是遊戲開發方向脫離玩家期待拚不贏中韓
但昨天很開心看到日本手遊新品出現了兩則令我眼睛一亮的新聞,立刻想分享給各位朋友。
▌一則是《中國公司不做的“水滸遊戲”,日本廠商幹到暢銷榜第四?》
新聞內提到《幻想水滸傳:STAR LEAP》是 KONAMI 睽違 14 年推出的系列新作,上線日本後一度衝上 App Store 遊戲暢銷榜第 4。
作品並非直接改編《水滸傳》,而是延續系列借鑑「108 星宿、群像集結」的核心,以復古像素美術、龐大劇情與高策略戰鬥重現傳統 JRPG 體驗。
遊戲採 6 名主力+1 名支援的編隊,結合屬性克制、站位、速度協同與聯合攻擊,降低單純靠高稀有角色碾壓的空間。商業化也相對克制,突破素材可免費取得,沒有專武、聖遺物等複雜養成坑,並提供新手保底與自選角色。
原本老玩家擔心系列轉型抽卡手遊會淪為「賣情懷」,實際上線後口碑卻大幅逆轉。

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昨天分享完《朕不給,你不能搶》貼文,沒想到馬上又看到一個非常適合拿來延伸「紅線」議題的案例。
就是這幾天在中國爆紅的動畫電影《牛來》。
為了怕還有人不知道《牛來》的事蹟,這邊簡單引用新聞摘要。
#重點摘要
《牛來》是一部由導演信雨萌與母親耗時 5 年、近乎兩人獨立完成的中國 3D 動畫。
電影講述「初生的小牛犢將剛從荒漠飛來的雲雀帶入夢鄉,夢中,雲雀見證了『牛來』在多重力量感召下,逐漸成長為一個敢於擔當、直面生死的勇士」(什麼鬼...)。
上映初期乏人問津,卻因粗糙的 3D 建模、生硬的角色動作,以及「醜到讓人想進場看看到底有多醜」的獵奇感,在社群意外爆紅。
上映前 9 天累積票房僅人民幣 7,169 元,全中國甚至不到 300 人看過,沒想到電影畫面開始在網路大量流傳後,反而形成病毒式傳播,票房一路逆襲突破人民幣千萬元。
#心得分享
這件事情我覺得純粹就是一個不可複製的神話。
想模仿都還模仿不了,因為正常人的腦迴路根本不會這樣轉。
快速整理一下《牛來》到底有多「牛逼」。(抱歉粗俗點,但實在很想這樣寫,請見諒。)
● 母子手搓 5 年:幾乎沒有專業製作團隊,導演信雨萌一人包辦大量工作,連片尾曲都是媽媽唱的,且製作公司前身還是一家室內裝修公司。
● 發行商都勸他別上:據媒體報導,發行方看完完成品後,甚至曾建議「最好不要上映」,結果導演抱著「做都做了,還是上吧」的精神,讓它登上大銀幕。
● 宣傳素材少到戲院自己畫:零宣發、零預告,後來部分戲院乾脆自己手繪海報。別的電影廠商花幾百萬做宣傳曝光,《牛來》是電影院員工自己拿紙跟筆出來畫。
● 反悔還能退錢:有戲院先警告「內容和品質可能無法滿足所有觀眾的審美偏好」,祭出前 10 分鐘看不下去可以退款的機制。
● 老家都快看不下去:據媒體引述大連當地影院人員說法,部分影院停止排片,甚至出現「片子那麼差」、「怕影響大連形象」的說法。
● 迷因幣都出來:有人直接在 BNB Chain 上發行同名 Meme 幣,結果 8 月 17 日市值最高一度衝破 4,000 萬美元,創下歷史新高,甚至有資料記錄最高來到約 4,600 萬美元。
● 同行都被打到懷疑人生:有導演看到《牛來》的票房後破防,感嘆自己辛辛苦苦拍電影,結果竟然被《牛來》吊打,連退休的念頭都冒出來了。
上面這些都只是《牛來》好笑的地方,在營銷上值得拿出來討論的,反而是下面兩件事情。
▌「盜錄」與「迷因」,成了病毒擴散的燃料
新聞提到,網路上流傳大量觀眾在影院內錄製的影片,內容包含電影荒謬橋段以及現場觀眾爆笑反應;這些影片持續在社群傳播。
接著網友大量把牛來《牛來》 P 進各種電影海報、影片進行二次創作,已經從電影變成「迷因符號」,大量在社群媒體上瘋傳。
大家有興趣也可以透過 Google Trends 搜尋「牛來」關鍵字,就能知道這波擴散有多強。
台灣如果都這樣了,中國更不用說了。
而也因為這樣,這整個病毒擴散的因果鏈大致如下:
1.原本幾乎零宣傳、進場不到 300 人
2.觀影者在網路上分享「奇特觀影心得」,討論逐漸開始發酵,盜錄出來的電影片段開始成為網路迷因
3.大量群眾因好奇心進場嘗鮮、同時網紅為了要蹭這波流量,也進場觀看,出來的素材繼續成為擴散燃料
4.票房爆發,截至今天累積票房已突破人民幣 1,490 萬
▌這麼奇葩的電影,到底是怎麼拿到龍標(過審)的?
這應該是《牛來》爆紅後,很多人都相當好奇的問題。
其實這剛好可以與昨天的《朕不給,你不能搶》貼文提到的「紅線」相呼應。
因為中國電影審查主要管的是內容有沒有踩到紅線、價值導向、相關手續與技術規格。
所以前一篇提到的《完蛋!我被男同學包圍了》、《BSide:Olivia Lin》,產品做得再好,只要碰到政策或輿論紅線,一樣可能說沒就沒。
《牛來》則完全相反。
畫面被全網嘲笑、發行商都勸不要上映、戲院甚至提供十分鐘退款。
但因為它沒踩到不能上映的紅線,所以它就是可以上映。
至於有沒有人願意看,那是市場的事情。
而市場原本也已經判它出局了,上映初期的 9 天,票房只有 7,169 元人民幣。
是看過的觀眾實在是覺得這部電影廢到笑,透過盜錄與迷因把這部電影重新拉回大家的目光前。
最後反而逆襲成為一個值得放進營銷案例裡討論的奇葩案例。
#當一件事廢到笑時_這件事本身就成了賣點
大家買的已經不只是電影票,而是一張參與這場網路集體狂歡的入場券與社交貨幣。
最後,《牛來》和《完蛋!我被男同學包圍了》其實都有一個最難複製的成功因素,就是 #不是刻意設計出來的反差感。
《牛來》認認真真手搓 5 年,最後卻因為太廢到笑成為迷因;《完蛋!我被男同學包圍了》明明是高中生不成熟的作品,卻因此保留了商業遊戲少見的純粹遊戲感。
一個太認真,所以變得好笑;一個不成熟,反而顯得純粹。
最重要的是,這些特質都不是開會開出來的,也沒有什麼成功公式一套就能複製。
一旦刻意去做,大家一眼就看出破綻了。

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昨天看到兩則遊戲相關新聞挺有意思。
一則是先前在 Steam 突然爆火的《完蛋!我被男同學包圍了》。
製作組「遊戲學社」的官方 Bilibili 帳號在 8/12 時突然清空過往影片與動態,接著立即在當天以「主創者難以兼顧學業與遊戲維護營運」為由,宣布暫時從 Steam 商店頁面下架,目前玩家已無法下載遊戲。
而整起事件的導火線,可能就來自於遊戲簡介內的一句「不玩的是 gay」,而引發了部分中國網友不滿而抗議檢舉。
雖然「遊戲學社」並沒有講下架原因,但以中國過往各種事蹟與社群討論來看,這句「不玩的是 gay」應該就是一切紛爭的開始與結束。
另一則更加有趣。
米哈遊在 7/13 推出了桌面陪伴軟體《BSide:Olivia Lin》,但上線僅僅一個月,就突然以「基於產品階段性規劃與後續安排」為由,宣布將於 8 月底終止服務,並預定推出離線版本供玩家下載。
離奇的是,這是米哈遊至少鋪陳了接近一年的作品。
「林離」這個角色是從 2025 年 8 月就開始透過平台 Bilibili 經營,今年 3 月開始做讀信、回信內容,6 月公開 Steam 頁面,7 月正式推出。
早期 Steam 好評率一度約 84%,峰值同時在線人數超過 5,000 人。
結果才上線一個月,就突然宣布結束服務。
巧合的是,中國前陣子發佈的「人工智慧擬人化互動服務管理暫行辦法」,與《BSide:Olivia Lin》下架時間高度重疊:
● 2025/12:中國公布《人工智慧擬人化互動服務管理暫行辦法》徵求意見稿
● 2026/4/10:正式辦法發布
● 2026/7/15:新規正式施行
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● 2026/7/13:《BSide:Olivia Lin》Steam 搶先體驗
● 2026/8/11:上線僅 29 天,宣布停止營運
簡單來說,這項新規就是針對「AI 伴侶」、「AI 陪伴」等擬人化互動產品進行管理,包括限制誘導使用者產生情感依賴、強化未成年人保護、AI 身分提示,以及情緒風險與個資管理等要求。
《BSide:Olivia Lin》主打的 AI 擬人化、長期陪伴與情感互動,恰好就是這次新規重點監管的服務型態。
且無獨有偶,蔡浩宇創辦的 Anuttacon 旗下 AI 聊天產品 《AnuNeko》,也在 7 月 29 日宣布永久關閉。
因此,外界推測《BSide:Olivia Lin》是牴觸了中國政府現行推動的政策,看起來也是十分合理的推論。
如果把這兩起事件放在一起看,不難看出這就是在中國營運遊戲最麻煩的兩種風險:「#輿論紅線」與「#政策紅線」。
前者一句原本以為只是玩梗的文案,都可能突然被放大檢視,甚至演變成炎上與檢舉。
後者是產品開發時可能沒有問題,甚至已經投入大量時間與資源,但等到準備上線時,監管環境可能已經完全不同。
總結來說,想在中國發行遊戲,除了遊戲內容要符合標準外,從開發、宣傳、發行到後續營運,所有的細節都要掌握好。
不要亂玩梗、AI 產圖記得逐幀檢查、留意言行切勿放飛自我、留意並配合法規等。
或許每個想在中國發行遊戲的廠商,都想知道那條「紅線」究竟畫在哪裡。
但有意思的是,當你終於發現那條「紅線」時,恭喜你,你可能已經踩中。
● 大人的理由?中國免費視覺小說《完蛋!我被男同學包圍了》宣布Steam下架
● 米哈遊《BSide:Olivia Lin》搶先體驗僅 1 個月就宣布要終止服務 8/27 起限時推出「離線版」
●《戀與深空》「乳滑」事件懶人包,新角「敖尹」取消上線並永遠不出新男主
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本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●《劍與拖鞋》遭政確人士批評女角設計太性感!官方霸氣回應:沒人在乎你們!
● 亞馬遜MMO全線雪崩!放棄《失落方舟》《王權與自由》發行權、還給研發
● 日本手遊公司倒閉數創歷史新高
● 暴雪娛樂成目前Xbox旗下表現最佳子公司 去年收入為公司歷史第三
● 智冠董事長王俊博宣布辭職,女兒、女婿接手公司營運
●《劍與拖鞋》遭政確人士批評女角設計太性感!官方霸氣回應:沒人在乎你們!
《劍與拖鞋》因童話女角採性感設計,引發部分人士批評過度物化女性、迎合男性玩家,要求修改角色模型。
開發團隊 Mass Creation 拒絕妥協,直言批評者並非遊戲目標受眾,將堅持自身審美與創作自由。
強硬回應反獲大量玩家支持,帶動作品聲量與願望清單成長。
● 亞馬遜MMO全線雪崩!放棄《失落方舟》《王權與自由》發行權、還給研發
亞馬遜宣布逐步交還《失落方舟》《王權與自由》全球發行權,加上《新世界》停更關服、《指環王》MMO 取消,代表經營 14 年的 MMO 戰略基本宣告退場。
未來遊戲業務將轉向 Luna 雲遊戲、AI 遊戲、核心 IP 發行與 Prime 會員生態,不再正面投入高成本 MMO 戰場。
值得慶幸的是,兩款韓系 MMO 並未停服,而是交回原開發商持續營運,玩家資料與進度也將保留。
● 日本手遊公司倒閉數創歷史新高
2026 年日本手遊業倒閉加速,1~7 月已有 10 家業者破產,主因是開發營運成本暴增、中小廠商生存空間縮小,以及中韓遊戲競爭加劇。
日本雖坐擁大量動漫 IP,卻面臨新作接棒不足,營收仍由《FGO》《怪物彈珠》等老遊戲支撐;往上難敵中國工業化大作,往下又缺乏低成本爆款。
未來能否擺脫既有開發窠臼、重新掌握玩家需求,將成為日本手遊產業能否突圍的關鍵。
● 暴雪娛樂成目前Xbox旗下表現最佳子公司 去年收入為公司歷史第三
暴雪娛樂在 2026 財年成為 Xbox 旗下表現最佳工作室,並創下公司史上第三高營收,2025、2026 財年更是自 2017 年後首次連續成長。
主要動能來自《暗黑破壞神4》與《鬥陣特攻》,其中《鬥陣特攻》寫下 2022 年以來最佳季度。
相較 Xbox 整體業務下滑,暴雪已成為微軟遊戲事業的重要成長支柱。
● 智冠董事長王俊博宣布辭職,女兒、女婿接手公司營運
智冠創辦人王俊博於 75 歲卸下董事長、總經理職務,由女兒王思淳接任董事長、女婿李殷獎出任總經理,完成家族企業世代交接。
智冠自 1983 年成立,業務已從遊戲代理研發擴展至 MyCard、網路行銷與金融科技。
新團隊未來將強化跨事業資源整合,聚焦 AI 應用、數位內容消費與海外市場,並提升營運效率,從傳統遊戲公司進一步朝數位娛樂整合服務集團發展。
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!
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昨天看到來自 4gamer 的新聞報導,提到日本手機遊戲產業淘汰加速,2026 年 1~7 月已有 10 家相關業者破產,不僅超越 2025 全年,更逼近 2015 年全年 12 家的歷史高點,全年可能創新紀錄。
而之所以如此慘澹的核心原因有三個:
▌中小型開發商首當其衝
近 5 年 29 起倒閉案中,51.7% 為資本額未滿 1,000 萬日圓的小型業者;大型遊戲公司縮減專案,也連帶造成外包接案量下降。
▌遊戲開發與營運成本暴增
3D、高畫質、全語音成為市場標配,加上人才短缺,單款遊戲初期開發費已膨脹至數億日圓,上線後還得持續負擔角色、活動與內容更新成本。
▌市場競爭進一步紅海化
日本廠商同時面對長壽遊戲、強勢 IP,以及資金與開發能力更強的中國、韓國遊戲公司競爭。
一旦新作無法爆紅或舊作玩家流失,高昂固定成本很容易反過來拖垮公司。
產業正在從「做出好遊戲」變成「有沒有能力長期燒錢營運」的資本戰。
因此部分日本中小型開發商開始尋求 IP 合作,甚至把遊戲開發技術轉向企業 DX 服務,降低只靠遊戲營收的經營風險。
#心得分享
看完有三點心得:
▌明明是二次元 IP 大國,但淪為靠賣 IP 賺錢
日本真的是一個很奇葩的市場。
全世界最有價值的動漫、二次元 IP 都握在日本手上,照理說應該是做二次元手遊最有優勢的國家,結果反而變成日本出 IP、中國負責做成遊戲。
而且這幾年,中國手遊廠商在遊戲品質、內容以及改版營運能力上,日本幾乎是連車尾燈都看不到。
我偶爾能玩到的日本手遊,不管是 JRPG 也好,還是 MMORPG 也罷,整個玩起來還是充滿卡頓,進一個畫面 Loading、換一個功能又 Loading,節奏慢到令人昏昏欲睡。
先前玩《緋染天空》,雖然我也知道劇情好,但遊戲節奏根本無法讓我能長線玩下去。
因此總結來說,日本雖然坐擁大量 IP ,但最後卻得將 IP 拱手讓人做出一款款玩家更願意體驗掏錢的手遊,這是日本現在比較尷尬的地方。
▌營收仍靠老遊戲撐著
目前另一個問題是,日本不是沒有能賺錢的手遊,而是沒新生代可接棒。
《FGO》、《龍族拼圖》、《賽馬娘》、《eFootball》、《Pokémon GO》、《怪物彈珠》等,很多都是營運多年的老牌產品。
甚至 2025 年底到 2026 年初,日本手遊營收前三名《FGO》、《怪物彈珠》、《職棒野球魂A》都是上市超過 10 年的作品。
但也不是每間廠商都在吃老本, GungHo 靠《龍族拼圖》吃了十幾年,後面也不是沒做新手遊,像是《神聖之門》《召喚圖板》,只是很遺憾沒做出第二款能接棒的手遊。
我隨便從 Data.ai 拉出日本近 90 天手遊營收,前 20 名來自非日本開發商就有半數以上。
回頭看台灣 90 天手遊營收 TOP 20,沒有任何一款來自於日本。
所以現在日本手遊市場就像一群老將死命撐著城門,外面中國廠商一直衝進來,但後面的新兵還在試穿裝備(Loading 中)。
(這種老遊戲佔據排行榜的問題,其他國家也有相同狀況就是)
▌大作拚不贏中國,小品做不出爆款
最後一個問題就是日本開發方向慢慢地脫離了玩家期待。
換個角度想也可以說是中國遊戲太強了,引領著全世界手遊方向。
不管如何,
要跟中國廠商拚 3D、高畫質、全語音、開放世界?沒那麼多的資金與產能。
做低成本的放置、休閒或玩法創新的爆款?日本傳統遊戲公司的產品思維又沒那麼靈活。
結果就是往上打不贏工業化製作,往下也玩不贏輕量化產品,直接被夾在中間按在地上摩擦,這樣下去不倒閉才奇怪。
以上是簡單心得分享,但有一說一,日本當然不是完全做不出新東西。
近期《hololive Dreams》就是很好的例子。
上線 9 天就在日本突破 170 萬下載、1,800 萬美元營收,直接空降 7 月營收榜第四,而且還是前十名唯一的新作。
所以日本手遊並不是沒有機會,就看這些遊戲廠商有沒有辦法擺脫過往的成功包袱與開發窠臼,重新理解現在玩家到底想玩什麼,才有機會重振日本手遊市場。

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之前分享過《蔚藍檔案》調整抽卡機制,移除招募點數,以招募充能替代。
昨晚睡前突然想到這件事,趕緊看一下目前營收變化。
從 Game-i 粗估數據來看:
● 2026/06:4.11 億
● 2026/07:4.28 億
● 2026/08:5.04 億
8 月營收來到 5.04 億,是今年 3 月以來最高的一個月,iOS 平均排名也從 7 月的 150.3 名,大幅提升至 40.9 名。
以短期動能來看,確實出現回升跡象。
但這非常正常,如果「暑假 + 週年慶」營收沒起色的話,那就可怕了。
因此這數據應該要從 YoY 的切角來看,過去三年 7 ~ 8 月合計營收:
● 2024:24.24 億
● 2025:20.55 億
● 2026:9.32 億 (截至 8/11)
2025 年相較 2024 年同期,衰退幅度約 15%。
如果今年最終能把 YoY 衰退幅度控制在與去年差不多的水準,那麼 7~8 月合計至少要做到約 17.5 億。
換句話說,8 月剩下的時間還得再貢獻約 8 億,才能碰到這條基準線。
上述只是非常粗略的估算,因為營收除了這次的抽卡改制外,還會受到改版內容、週年活動,以及當期角色強度與魅力影響,很難單純把營收變化全部歸因到抽卡改革上。
但距離 8 月結束還有近三週,等到月底時,至少能知道這次的抽卡改制有沒有減緩《蔚藍檔案》營收下滑的速度。
如果有朋友在玩《蔚藍檔案》,也歡迎分享這次改版後的抽卡體驗。
延伸閱讀:
《蔚藍檔案》:人家週年慶送福利,它是送你更多抽數
抽卡像炒股,二遊玩家開始計算投資報酬率

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Roblox 2026 Q2 變現表現比公司預期低約 2%,尤其 13 歲以下玩家的平均每日活躍用戶預收款項(Bookings per DAU)低於預期,消息導致股價大幅下跌。
#文章連結
主要原因有兩個:
▌玩家從高變現爆款轉移
2025 年高變現的病毒式熱門遊戲熱度下降,玩家流向新的或長青型遊戲,但這些內容的「每小時變現能力」較低。
▌推薦演算法改以「長期留存」優先
Roblox 調整推薦機制,不再單純把流量導向短期最會賺錢的遊戲,而是增加高留存遊戲的曝光。
結果玩家可能玩得更久、留下來更久,但短期消費反而下降,且對年輕玩家的影響超出公司預期。
Roblox 預期這個變現逆風短期內仍會持續,計畫結合年齡驗證資料改善推薦演算法,在留存與變現之間找到更好的平衡。
財務方面,公司預估 Q3預收款項為 15.8~16.5 億美元,年減約 14%~18%;同時持續投入 AI 創作者工具,也將推高基礎設施成本,因此暫時不提供新的全年財測。
#心得感想
文章中提到 Roblox 股價下跌,這次並非第一次,而在 5 月的時候已經重摔一次。
當時主要原因是 Roblox 導入年齡分級帳號、年齡驗證及強化內容監控等安全措施,公司預期這些改變短期內會為用戶增長帶來「持續性摩擦」,進而壓抑預收款項成長動能。
而這次則是推薦演算法調整帶來的變現問題所致。
等於 Q1 先來一波、Q2 又接著一波,讓市場開始質疑 Roblox 的成長模式,因此導致股價持續創下新低。
但,
#營運的本質就是干預。
不管是 Roblox 做年齡驗證、內容安全措施,還是這次調整推薦演算法,本質上都是平台透過規則與流量分配,主動把整個內容生態往自己想要的方向推。
這是可預期的事情。
沒有對錯之分,全視公司當下策略考量。
就 Roblox Q1 釋出的成績來看,其實除了營收外,其他平台指標並不差:
● Roblox Q1 DAU 1.32 億,YoY + 35%
● 遊玩時數 310 億小時,YoY + 43%
從平台營運角度來看,玩家還在增加、遊玩時間也還在成長;但從資本市場角度來看,投資人更在意的是這些成長最後究竟能不能轉換成更多營收。
不管是 Roblox 還是市場,或許兩邊最後想要的結果都一樣,只是目前雙方的解法不同。
Roblox 現在等於願意承受短期營收下滑,來去換取玩家的長線留存,一旦留存提升了,付費意願、次數與金額就有機會提升。
也就是創造更高的生命週期價值(LTV)來填補目前的營收下滑。
最後的問題就剩下 Roblox 的這份期待能不能如願發生,而這答案還得再等個幾季才能知道。

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