
先前在文章「《點點英雄:骰子傳說》-20 分鐘首購收割模型公開」有提到 Habby 透過「產品導向」的策略,
達到高付費轉換、高次日留存成績,文章連結放留言處。
今天想再進一步把所謂的「產品導向」與「營運導向」具象化。
以營運型遊戲來說,最讓人印象深刻的「產品導向」案例之一,我認為就是《原神》。
作為一款二次元開放世界遊戲來說,《原神》很清楚知道玩家要的是沉浸感。
因此當玩家初次進入遊戲時,只會看到一些必要的 icon,而且 icon 還是用白色呈現,就是盡量不要讓玩家在遊戲中分心注意其存在;
除此之外,遊戲內更不會有任何彈跳視窗,什麼遊戲公告、促銷彈窗、活動彈窗,根本看不到,頂多是有個紅點提示;
銷售商品也是,轉蛋 icon 也沒有特別 highlight 出來、商城也是乾乾淨淨地放幾個必要的商品(可見《原神-首週營收6000萬美金的商城長怎樣?》文章,放留言處);
最後這點我有點忘了,但我印象中連登入活動、新手活動都沒有、或是非常少,畢竟開放世界就已經有很多事情可以做了,初期實在無需再有一堆營運活動來干擾玩家。
●主畫面節制的按鈕與低調顏色
●沒有任何擾人的彈跳視窗
●簡單扼要的銷售商品
●極度克制的營運活動(我印象是沒有啦)
整個設計邏輯就是希望先讓玩家愛上這個世界,其餘都是雜音。
這就是非常典型的產品導向。
後續的許多開放世界遊戲,其實也都沿著《原神》這套思路在做。
(連該屎的命座系統也抄就是...)
如果談到「營運導向」,我第一個想到的就是 Netmarble 出品的遊戲。
進入遊戲後,絕對是各類活動接踵而來,
什麼新手任務、七日任務、收集活動、遊戲大轉盤、超級大富翁、九宮格連連樂,
首購禮包、新手禮包、成長禮包、連鎖禮包、角色補充禮包絕對應有盡有,
甚至每刷一個關卡,就會立刻再跳「限時通關禮包」促購,
沒有你買不到的、只有你想不到的。
為了深怕玩家漏掉任何一檔活動和商品,
還會搭配大量公告、彈窗與倒數計時瘋狂轟炸。
而且每檔都要有一個 icon 佔據主畫面,
接著再塞倒數計時,超級令人眼花撩亂。
產品導向和營運導向都沒有對錯好壞之分,
我認為就是開發與營運團隊究竟對「遊戲核心體驗」有沒有足夠信心。
有信心的就會選擇先讓產品自己說話;
沒信心的就更依賴營運導向來拚轉換。
當然,這兩者也絕對不是非黑即白的二分法,
相信《原神》營運到現在,可能後期就會比較側重營運導向。
(我不確定,歡迎有玩《原神》的朋友分享)
而《點點英雄:骰子傳說》也只是新手初期是走產品導向,
一但過了那關鍵的 20 分鐘關鍵轉換期,
後面立刻切回滿滿的營運導向操作。
甚至像《傳說對決》這款奇耙遊戲,
可能遊戲核心玩法已經成熟到逆天了,
反而可以毫無顧忌地把營運內容塞滿。
每次我至少得關掉3-5個遊戲彈窗才能按下「排位戰」這顆按鈕。
因此怎麼去調控產品導向和營運導向的佔比以及在那段用戶旅程去使用哪個導向,
如何取得這中間的平衡點,就是一款遊戲能否成功的關鍵了。
週末愉快。








