先前在文章「《點點英雄:骰子傳說》-20 分鐘首購收割模型公開」有提到 Habby 透過「產品導向」的策略,
達到高付費轉換、高次日留存成績,文章連結放留言處。
今天想再進一步把所謂的「產品導向」與「營運導向」具象化。
以營運型遊戲來說,最讓人印象深刻的「產品導向」案例之一,我認為就是《原神》。
作為一款二次元開放世界遊戲來說,《原神》很清楚知道玩家要的是沉浸感。
因此當玩家初次進入遊戲時,只會看到一些必要的 icon,而且 icon 還是用白色呈現,就是盡量不要讓玩家在遊戲中分心注意其存在;
除此之外,遊戲內更不會有任何彈跳視窗,什麼遊戲公告、促銷彈窗、活動彈窗,根本看不到,頂多是有個紅點提示;
銷售商品也是,轉蛋 icon 也沒有特別 highlight 出來、商城也是乾乾淨淨地放幾個必要的商品(可見《原神-首週營收6000萬美金的商城長怎樣?》文章,放留言處);
最後這點我有點忘了,但我印象中連登入活動、新手活動都沒有、或是非常少,畢竟開放世界就已經有很多事情可以做了,初期實在無需再有一堆營運活動來干擾玩家。
●主畫面節制的按鈕與低調顏色
●沒有任何擾人的彈跳視窗
●簡單扼要的銷售商品
●極度克制的營運活動(我印象是沒有啦)
整個設計邏輯就是希望先讓玩家愛上這個世界,其餘都是雜音。
這就是非常典型的產品導向。
後續的許多開放世界遊戲,其實也都沿著《原神》這套思路在做。
(連該屎的命座系統也抄就是...)
如果談到「營運導向」,我第一個想到的就是 Netmarble 出品的遊戲。
進入遊戲後,絕對是各類活動接踵而來,
什麼新手任務、七日任務、收集活動、遊戲大轉盤、超級大富翁、九宮格連連樂,
首購禮包、新手禮包、成長禮包、連鎖禮包、角色補充禮包絕對應有盡有,
甚至每刷一個關卡,就會立刻再跳「限時通關禮包」促購,
沒有你買不到的、只有你想不到的。
為了深怕玩家漏掉任何一檔活動和商品,
還會搭配大量公告、彈窗與倒數計時瘋狂轟炸。
而且每檔都要有一個 icon 佔據主畫面,
接著再塞倒數計時,超級令人眼花撩亂。
產品導向和營運導向都沒有對錯好壞之分,
我認為就是開發與營運團隊究竟對「遊戲核心體驗」有沒有足夠信心。
有信心的就會選擇先讓產品自己說話;
沒信心的就更依賴營運導向來拚轉換。
當然,這兩者也絕對不是非黑即白的二分法,
相信《原神》營運到現在,可能後期就會比較側重營運導向。
(我不確定,歡迎有玩《原神》的朋友分享)
而《點點英雄:骰子傳說》也只是新手初期是走產品導向,
一但過了那關鍵的 20 分鐘關鍵轉換期,
後面立刻切回滿滿的營運導向操作。
甚至像《傳說對決》這款奇耙遊戲,
可能遊戲核心玩法已經成熟到逆天了,
反而可以毫無顧忌地把營運內容塞滿。
每次我至少得關掉3-5個遊戲彈窗才能按下「排位戰」這顆按鈕。
因此怎麼去調控產品導向和營運導向的佔比以及在那段用戶旅程去使用哪個導向,
如何取得這中間的平衡點,就是一款遊戲能否成功的關鍵了。
週末愉快。

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上週日本旅遊,到富士吉田的「驚安殿堂」(又名唐吉訶德)逛逛。
不管是在台灣的西門町、桃園、還是日本福岡,過去逛驚安殿堂的經驗都是沒什麼期待地走進去,然後莫名其妙就買了一堆東西走出來。
但這次到了富士吉田的驚安殿堂,逛了半個小時,我結帳時竟然只買了一瓶奶茶!一時之間我也說不上為什麼。
「這間好像賣場喔。」我女友說。
我恍然大悟!是阿,這間的動線和陳列,跟我過往去過的驚安殿堂完全不一樣!
以前我去的驚安殿堂,一進去整個視線塞滿物品、疊的很高,動線非常窄,走道兩側滿滿「必買」「限定」「今だけ」等標語。
整體很擁擠、談不上舒服,但當跟著人群沿著動線前進時,就像中了邪一樣,不知不覺也跟著大家一起搜刮,彷彿沒買會很可惜(FOMO),還帶點尋寶的刺激感。
在福岡,我甚至連台灣都能買的到的 UHA 味覺糖都跟著買好幾包。
但富士吉田這間的陳列與動線完全不同。
●占地變大,人群被疏散
●走道變寬,動線被打開
●促銷標語變少,壓迫感消失
隨之而來的是,那種購物的急迫性與衝動性也跟著消失。
讓我「很有理性的」逛街,自然在挑選商品時就會量力而為、量入而出。
賣場購物和 shopping 的心智是不一樣的,前者有明確目的性,後者就是希望「給我一點新鮮的」。
富士吉田的驚安殿堂很顯然它走的是另一種店型策略,客群不同,動線與陳列自然不同。
同時這也讓我深刻體驗到一件事情,就是「商品不是被購買,而是被觸發。」。
試想,驚安殿堂的商品那麼多,站在營運角度來看,一定會優先把最人氣、最好賣、毛利最高的商品推到前面。
因此透過陳列安排動線,搭配促銷/限量/限定等字眼,本來就是合理的策略。
手遊營運其實也是一樣。
好商品如果沒有被推到玩家眼前,只會安靜地躺在商城角落。
玩家有時候就是不知道該買甚麼,營運要做的,是主動創造觸發點,而不是被動等待玩家發現。
商品本身重要,但商品「被怎麼展示」更重要。
手遊也是如此。
好的內容,如果沒有好的營運包裝,就會像寬敞版的驚安殿堂,逛起來很舒服,但買得很少。
購物衝動,是需要被設計出來的。

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手遊營收不佳的五種作法
這一年看了大量的遊戲新聞後,歸納了當手遊面臨營收不佳的五種作法:

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ChatGPT Image 2025年8月5日 上午12_12_30.png
前幾天《曼報》的曼尼推出了年度訂閱制《曼報 Pro》,
我腦波弱,被貼文刷了幾次後索性也加入專業會員。

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營運小教室第54堂:#黃金圈理論|從徐旭東推銷黃仁勳夾克說起
營運小教室第54堂:#黃金圈理論|從徐旭東推銷黃仁勳夾克說起

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週末在咖啡廳和朋友聊一個議題,
就是「#二次元遊戲要怎麼成功打入台灣市場內?

由於我不是什麼二次元專家,
所以整理了當天主要討論的三個問題,
如果大家有不同見解或補充都歡迎分享,
這三個問題分別是:

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營運小教室第52堂:群組留存率(Cohort Retention)
一般來說我們認知的留存率線圖就是一條長長的曲線,
然後要看次日留存、3日、7日、15日、30日,
甚至更久的留存狀況。

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營運小教室第51堂:獨立事件與連續事件
昨天看到一篇文章覺得頗有趣,
主要是一位日本遊戲設計師發現許多玩家不懂遊戲中的機率百分比是什麼意思,
因此上網發問,以下節錄一句話:
「譬如說『你有10%機率獲得新道具』這句話好了,如果改寫成『10次之中可能有1次會得到新道具』會不會比較好?大家怎麼看!」

看完後我的回答是 - 「完全沒用,上述兩句話對玩家的理解是一模一樣。」

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