#重點摘要 (原文連結)
B站旗下團隊開發的獨立遊戲《#逃離鴨科夫》上市不到一個月即突破300萬套銷量,遠超市場預期;全球流水估計已達1.6億元人民幣。
其成功不僅在國內引爆,更獲海外玩家與媒體高度關注,甚至有韓國玩家社群熱玩,展現優異的文化出海成效。
核心成長飛輪來自高度活躍的 #Mod社區,玩家創作從跨界搞怪(如植入原石)、到技術性改造(第一人稱視角),甚至開源協作開發聯機 Mod,強力延長內容生命週期,同時官方也快速推出 Mod 開發指南,與社群形成正向循環。
在射擊遊戲競爭升溫的大環境下,《逃離鴨科夫》憑藉創意與社群勢能脫穎而出,年底挑戰 400 萬銷量可期。
#心得感想
為了避免有些朋友不曉得 MOD 是什麼,這邊就簡單科普一下。
MOD(Modification)是指玩家能用工具自行修改遊戲,做出新內容或新功能,簡單說就是把遊戲當作素材,二創出另一款遊戲。
MOD 社區(Modding Community)是一群熱衷於改遊戲、創作 MOD、共享技術、互相合作的玩家族群。
我認知裡,最被廣為討論的 MOD 生態的是麥塊(Minecraft),吸引了無數的遊戲創作者生成各種玩法、地圖、角色、模型,透過 YouTube、Twitch 持續擴散,讓這款遊戲十多年來仍能屹立不搖。;另一個例子則是 Roblox,甚至把「玩遊戲」變成「做遊戲」。
而 MOD 發展到最極致的案例,就是那些比本體還紅的傳奇:
#DOTA:最初只是《魔獸爭霸 3》的自訂地圖,結果創造了整個 MOBA 品類
#PUBG:前身是《Arma 2》的 MOD《DayZ》,進化後引爆全球吃雞熱潮
#CS(Counter-Strike):原本是《戰慄時空》的 MOD,後來直接被 Valve 收編,變成全球最長青的 FPS 之一
因此當一款遊戲有好的內容時,如果還有一個完善的 UGC (User-Generated Content) 生態的話,等於幫助產品在銷量上、生命週期上與行銷曝光上安裝火箭筒,做出長尾價值。
當然,也不是每款遊戲都能夠有 MOD 生態,因此像米哈遊的《原神》、《崩鐵》營運團隊就刻意培養 UGC,由官方鼓勵二創、提供素材、甚至直接資助玩家做影片。
甚至在我昨天寫這篇感想的時候,我發現《原神》半個月前剛開放了 MOD 功能,在 META 上已經有玩家分享各種《原神》遊戲模式,生態正在快速成形。
總結來說:#一款好遊戲 + #一群願意創作的玩家 + #官方開放工具 = #產品長尾價值最大化的黃金組合。
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