昨天分享 2025 年全球手遊收入排行榜中,我提到很多遊戲在營運非常穩定下,會發展生態來建造護城河進一步鞏固地位。
今天分享的《動畫、主題樂園……不整虛的,米哈遊下料就是猛》這篇文章,我覺得就很好的傳達出我想表達的概念。
內文提到《原神》已經把「#單一產品」升級為「#可自我增長的生態系」,做法有:
★ UGC:推出「千星奇域」這套機制,是利用現有模型資源,允許創作者編寫模組、邏輯,製作各種品類玩法
★ 線下活動:年年舉辦「原神☆FES」嘉年華,包含遊戲場景還原、互動任務、限定周邊、舞台活動與跨界合作
★ 創作者經濟:除了早前大家熟知的素材二創在網路流傳外,更開放創作者推出二創作品互相交流、販售
★ IP 長線承載:預計開設「原神樂園」,甚至可能與其他知名遊戲公司如鷹角、莉莉絲、疊紙共同打造出日本「秋葉原」式的文化街區
整個生態系我查到的外部資料還有 HoYoLAB 官方社群平台、提瓦特互動地圖、米游社論壇、原神動畫(僅有初步消息)等。
能看出米哈遊是很認真地想把旗下遊戲都以這種方式來做長線營運,當然也不只有這間公司,長青遊戲其實都有這概念在,差別就在於能做多深多廣而已。
最後,回到一個殘酷的現實:每款遊戲都能打造出生態嗎?
答案當然是不可能,幾乎大多數都不能。
不能的原因很多,例如單純只是高數值依賴、重付費刺激、快速換代的產品;缺乏核心世界觀,換皮也不痛不癢;玩家來得快也走得快的低留存遊戲。這些頂多叫適合賺錢,但打造生態就是浪費錢。
所以「要不要做生態」不是個問題,而是得要知道自己手上的產品值不值得被延伸。
對大多數遊戲來說,接受自己只是「賺錢型產品」,反而是一種成熟;而對少數真正具備條件的作品來說,生態已經不是選項,而是當產品生命週期拉長後,必然會走到的一條路。
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