現今的手遊收費模式幾乎是以內購制作為主要的商業模式,
因此很多營運人員為了提高營收,
商城內的禮包豐富度就成為一個值得鑽研的重點之一,
包含了禮包的品項是否一應具全,
月卡包、季票等有助於留存的商品是否規畫得宜,
低價位到高價位的商品是否齊全等等,
整個商城看似琳瑯滿目,
但實際上真的打中玩家需求的商品卻沒幾個。
一款手游的成功,絕對不是因為商城品項多就好,
有時候反而而是越簡單越好,讓玩家不用思考、評估,看到商品一目了然,只要掏出錢買就對,
這樣的商業模式聽來簡單,但執行起來非常難,
難度在於遊戲核心亦需要同步做到「上手簡單、入手有鑑別度、專精是個坑」。
近期有一款遊戲我認為有做到上述的水準,
就是莉莉絲發行的一款卡牌RPG「劍與遠征」,
這款遊戲8月台灣上市之後,已經佔據雙平台前三名一個月,
可謂是近期最異軍突起的遊戲,
以下是劍與遠征在近期在雙平台上的表現,
可以看到在安卓平台上僅次於「天堂M」,而iOS則衝上了第一名的寶座。
<Googly play平台>
<iOS平台>
卡牌RPG遊戲在台灣可說是多不勝數,
主打畫面的、戰鬥特效的、劇情的、知名IP改編的在所多有,
為何這款看似小品的放置型遊戲能夠異軍突起?
總結下來我認為這是劍與遠征在遊戲內容設計上,完整的兼顧「抽角」、「養角」、「推關」三個核心模式,簡單用個表格呈現:
抽角 | 養角 | 推關 |
●完成每日任務免費1抽 ●鑽石給的大方,無課也能爽抽 ●沒有什麼亂七八糟各種不同的角色池,直接抽就對 |
●成長方程式好理解 ●放著也能養角,大幅減少養成負擔 ●抽到稀有角,人品不好也強不到哪 ●基本角也能出頭天 |
●一般關卡高達30大關,每關有又數十小關,內容充足 ●爬塔模式高達500層 ●異界迷宮、時光之巔、奇境探險玩法各異,且內容充足 ●競技場分三階段,即使高階無法參加,也提供投注機制讓你玩 |
很多遊戲開發公司常在這三個關鍵點中其中一點卡死,導致玩家在遊戲體驗上感受到挫折,很快就出現流失或是無法拉抬營收。
這三點看似容易,但實際開發上可說是非常困難,現在來談談其他遊戲常犯什麼毛病。
【抽角】
抽角就是遊戲營收的核心命脈啦,
基本上肯付錢玩家在這邊也不會遇到多大的問題,
推出明星角色,基本上就能夠讓這些玩家掏錢付費,
追加個保底機制更可能有效幫助小課玩家提升購買意願與客單價,
這邊最怕的就是官方把角色池拆解的過多,A限定角色只放在A池,B限定角色只放在B池,其他還有C、D、E池,每池大同小異,卻把一些實用角分散在這些池子內,
導致付費玩家準備要消費時卻出現選擇障礙,在最後一哩鎩羽而歸。
【養角】
劍與遠征的角色養成也跳脫了框架,傳統卡牌角色養成的套路通常是走升級→滿等→升階,
升階又要吃一堆同階層的滿等角色或需要生階材料之類,
導致角色養成上既肝且農,時間一久養成樂趣就被消磨一大半,
而劍與遠征僅保留了同階層互吃升階,但卻無需練滿等、也無需其他材料,
讓養成變的非常的單純,玩家可以很直覺遊戲,
這點非常關鍵,因為夠直覺、角色養成的深度又深,就能讓玩家輕鬆付費又能越付越多。
再者劍與遠征加入放置元素,角色成長無壓力,
即使妳每天沒沒有時間完,卡關了,但只要你願意每天上線1次(最好2次,因為寶箱最大值到12小時),
一樣送你各式角色成長資源,裝備、金幣、英雄經驗、技能升級資源等,全都可以拿到,
因此原本推不了的關卡,默默領個幾天放置寶箱後就推過了,可以說是輕鬆無負擔。
【推關】
台灣玩家遊戲速度之快堪稱世界第一,任何遊戲只要到台灣人手中絕對會有魔人在短短時間內就封頂通關,
以往多數卡牌遊戲,在台灣玩家摧殘下,不到一個月,角色封頂的、地圖全解鎖的、副本全打過的在所多有,
遊戲都玩完了,自然也沒再消費必要。
但劍與遠征深度非常夠,光是一般推圖,到現在都還沒有人全部推倒過,
而其他副本內容也非常多,基本上非課金或是小課玩家,短時間內根本玩不完,
而重課玩家也無法無腦過關,許多關卡與副本都需要不同角色的搭配才能夠通關,絕非將戰力頂到天就能直闖到底。
<一般的關卡和最常見的爬塔到現在都還沒有人全部通關>
透過上面的分析下,就能清楚劍與遠征在抽角→養角→推圖這個循環有著強大的開發能力與精準掌握住玩家需求,
在大循環開始運作下,商業模式就變得非常簡單,
只要推出不同價位的鑽石禮包與養成角色的資源,就能滿足大部份消費者的需求。
以下為商城圖片:
可以很清楚看到,所有禮包只為圍繞在幾個核心商品作數量上的增減,
●鑽石:抽卡用
●粉塵:升級角色技能用
●召換券:抽卡用
●VIP經驗:升級VIP用
透過這幾個簡單的排列組合就能站上雙平台營收前3名,這是需要非常深厚的遊戲底蘊才能作到,
值得遊戲從業人員借鑑,
今天的分享就到這啦~
希望對大家有些幫助,
如果有任何問題歡迎留言給我囉~
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