昨天上巴哈看到終極之三國的頭版廣告,
好奇之下點進了遊戲官網,
不禁深深嘆了一口氣,
在說明嘆氣原因前,
我先提一個詞叫做「消費者歷程地圖(User Journey Map)」,
這個詞明天會完整解說,
這邊就簡單帶過。

 

玩家從開始接觸、下載、安裝到進行遊戲的過程就叫做「消費者歷程地圖(User Journey Map)」,
營運人員要一一檢視地圖中的每個接觸點(touch point),

衡量要用哪種方式影響玩家,
持續不斷優化每個接觸點。

  
以終極之三國這款遊戲來說,
我從巴哈姆特看到了廣告,
覺得有興趣而點進了官網,
這官網的最終目的就是要玩家去「下載遊戲」,
但我進了這官網卻是滿頭霧水。

<點圖可以去看官網>

point1.jpg

 

第一、沒有遊戲介紹
進入官網後放眼望去,
一丁點遊戲介紹也沒有,
什麼角色介紹、系統介紹、遊戲玩法、遊戲畫面都沒有,
只有在公告內放了滿滿文字的攻略,
沒耐心的玩家根本不會想看,
遊戲都還沒玩,怎麼會想看攻略?

 

第二、banner內容可有可無
放個代言人加上一段Slogan,
而且還放兩張,
只是換視覺而已,
會讓玩家了解這款遊戲的特點嗎?

 

如果今天是放上市各項活動會更好,
立刻讓玩家知道遊戲內有什麼「好處」,
才是下載的最大誘因,

絕對不是代言人加一段抽象文字能辦到的。

 

而且,粉絲團明明就有代言人影片,
為什麼不放到官網,
讓官網更活潑生動些?

 

第三、banner沒放連結
退一萬步說,
假設玩家真的對代言人+Slogan有感好了,
當他看到banner好奇想點時,
卻發現沒放連結,
這就意味無法讓玩家「產生行動」,
這件事情在營運操作上是很要不得的,
每個規劃和操作都是要環環相扣的,
不要輕易讓玩家「斷點」在一個地方。

 

例如,
你今天官網放了影片,
玩家就有可能點影片導去youtube或FB,
營運要能預期到用戶可能有這樣的行為,
然後提前做兩個動作:
1.記得要另開視窗(電腦版適用),不然玩家轉跳過去後可能剛好離開
2.記得在youtube或FB上放下載頁或官網頁,讓他們有後續行動

 

這都是很細節的操作,
一但營運上忽略了,
就會產生斷點,
也就是讓整個用戶體驗(UX)上會不順,
這都會造成或多或少的流失風險,
一但斷點多了,
就跟滾雪球一樣,
最後整個行銷所帶來的轉換率就會很差。

 

第四、公告內應該要有活動
banner沒放,公告內好歹也放一下,
只放個新聞和攻略,
我真的不知道能幹嘛...

 

第五、公司logo沒放連結
如果公司還有其他代理遊戲或服務,
放個連結多些流量轉換也沒不好。

 

以上就是我瀏覽過整個官網給我的心得,
我覺得整個粉絲團的操作都比官網用心,
但既然官方今天選擇將用戶導到官網,
那官網就是你的決勝關鍵,細節就要做到位,

想辦法讓用戶看到官網後能達到官方期待行為,
別指望玩家會自己點去粉絲團爬文。

 

要知道,
每多一層轉換,
就意味著多了一批流失的潛在玩家。

 

整體來說這款遊戲整個感覺著重在代言人造勢,
但卻忽略了玩家最後依然關注的是「遊戲本質」。

  
就好像今天幫你介紹女(男)朋友,
直誇他個性好、白淨美(高富帥),
在你滿心期待後,想要張照片瞧瞧,
結果對方一張都沒有。


  72701657_1243465505855846_7657101616960503808_o.jpg

 

我隨便找幾個遊戲官網分享給各位,
內容都算齊全,點圖都可以轉跳去看。
<天堂M>

point3.jpg
<神魔之塔>

point4.jpg
<三國群英傳M>

point2.jpg
  
行銷很重要,
但營運細節也很關鍵,
把潛在玩家拉了進來,
結果卻看不懂你的產品想表達什麼,
我認為這是一件很可惜的事情。
 
缺少營運思維,
很可能就因此錯失了決勝關鍵點,
投資下去的行銷預算更可能因此打了水漂,
要知道,
巴哈姆特廣告頭版價位一天約要20-30萬新台幣,
花了那麼多錢,
卻把玩家導到一個資訊含量幾乎是零的官網,
真的是覺得好可惜,
不可不慎。

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