d827d3a30a6f7a9fb2ecaaa71e1cvqg5.jpg

本週分享以下五則遊戲新聞,分別是:
●《《二之國:交錯世界》上市 11 日營收突破一億美元 為史上最快紀錄》
●《高手分享:如何有效提升免費氪金遊戲變現效率?》
●《2021上半年最賺手遊,騰訊佔二《原神》排第三》
●《12周年CEO陳睿演講:B站是物業,用戶才是業主》
●《Vtuber桐生可可畢業再寫傳奇,同時觀看衝破49萬人打破歷史記錄》

 

《《二之國:交錯世界》上市 11 日營收突破一億美元 為史上最快紀錄》

內文提到:「《二之國:交錯世界》目前已於日本、韓國、台灣、香港、澳門上市,從遊戲上市至今的時間點來看,《二之國:交錯世界》的世界營收排行僅次於《王者榮耀》位居第二,以主要市場並非中國的手機遊戲來說算是相當不錯的成績。而在各地營收中日本佔 45%、韓國佔 35%、台灣佔 15.7%,裝置方面 iOS 與 Android 則是各佔 50%。

雖然上市初期成績很好,
但以目前已上市國家的雙平台暢銷排行榜來看,
除韓國仍持續維持第一外,
其他均明顯下滑,
日本更是跌出20名外,
短線來看或許成績亮眼,
但長線來看我認為其後勢表現令人堪憂。

 

《高手分享:如何有效提升免費氪金遊戲變現效率?》

文章提到想要提升ARPU與LTV(玩家生命週期價值)的話,關鍵的KPI會有哪些。

擷取文章重點,如果想進一步了解更多,可以再參考全文連結:
1.內購占70%收入,付費用戶比例不足5%,絕大多數的遊戲付費率在1-3%之間

2.玩家遊戲時間、次數越長、消費可能越高

3.論產品定價

(1)低價格不會增加遊戲收入

(2)不要害怕定高價格,

(3)如何決定虛寶定價呢?考量該商品是否具有彈性。

4.關注複購率

文章雖然沒明確講出複購率究竟要達多少才算好,但以作者分享的幾款遊戲來說,我認為複購率如果能在60%以上會是不錯的表現。

>全文連結<

 

《2021上半年最賺手遊,騰訊佔二《原神》排第三》

記錄一下遊戲市場資訊,
內文指出:「根據 Sensor Tower 的報告,2021 年上半年在 App Store 以及 Google Play 商店上的消費行為已經達到 649 億美元,而其中有 447 億美元為手機遊戲的消費,約佔了 7 成的比例。」

→遊戲類前三名為《王者榮耀》、《絕地求生M》、《原神》
→一般類前三名為抖音(TikTok)、YouTube 、Tinder

如果想看Q2榜單,
可以參考這篇新聞,
雖然調查機構不一樣,
不確定會不會影響到排名,
但就參考看看囉!

延伸閱讀:AppAnnie:Q2手游收入340亿美元,收入/下载/MAU榜单

 

《12周年CEO陳睿演講:B站是物業,用戶才是業主》

以下擷取文章重點:

「陳睿指出:“好的內容一定是源於好的創作者,所以服務創作者、服務UP主,一直是B站最重要的工作,沒有之一。”」

「在B站9500名員工中,有2408人專職服務UP主,規模相比去年同期增長42%。」

「陳睿指出,為了給UP主更好的創作環境,B站推出了創作激勵計劃,覆蓋了38.8萬名UP主。通過點讚、受歡迎程度得到相應激勵的UP主,比去年同期增長了11.1萬人。」

「此外,B站還推出了專門的創作工具“必剪”,迄今覆蓋了429萬的UP主,以及舉行UP主交流日、訓練營等活動。」

「與強者越強的算法不同,B站“一直堅持把大部分流量分配給中小UP主及新UP主”。根據陳睿的說法,當下B站70%的流量,分配給了中小UP主及新UP主,在他看來,這正是B站生態能夠“百花齊放、生生不息”的原因。」

 

《Vtuber桐生可可畢業再寫傳奇,同時觀看衝破49萬人打破歷史記錄》

Vtuber桐生可可宣布畢業離開團隊,
最後的離別直播打破歷史記錄將近超過3倍之多,
也足見桐生可可在日本與歐美的熱度。

Vtuber對我來說是一個很特別的生態圈,
想創造一個虛擬的二次元明星角色,
我想所花的難度與資源不亞於捧紅一位youtuber。

原本以為Vtuber的生命週期會比youtuber來的更長,
但似乎Vtuber之間也會有紛爭或爭議,
這就有點超乎我想像了。

如果有熟這塊的朋友,
歡迎也分享給大家。

延伸閱讀:Vtuber鈴原露露正式畢業,吐露心聲遭到連續騷擾

 

以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

 

================
隨時關注我的粉絲團
不定時提供遊戲資訊與商業心得。
https://www.facebook.com/9i543

arrow
arrow

    檸檬果糖 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()