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本週選出以下五則遊戲新聞:

●《全球遊戲市場報告:中美玩家貢獻了近一半收入》
●《抽卡貓膩,玩家暴走,多家遊戲公司被日本消費者廳警告!》
●《《天地劫》開放事前登錄,在架空宋代世界展開冒險
●《將無厘頭營銷玩到極致後,一歲的《最強蝸牛》又為玩家整活了?》
●《V社的「騷操作」:付費才能打排位,CS:GO悲劇了》


●《全球遊戲市場報告:中美玩家貢獻了近一半收入》

Newzoo發布了《2021年全球遊戲市場報告》重點摘要:
・2021年全球遊戲市場將獲得1758億美元收入,同比下降1.1%——這部分的下降主要來自於PC及主機市場
・移動遊戲市場的收入將增長4.4%至907億美元,占總收入的一半以上,這是因為相比PC及主機市場,移動遊戲市場受疫情影響較小。
・從遊戲玩家的分布情況來看,亞太地區(中國,印度、東南亞)擁有全世界最多的玩家,16.15億玩家占全球玩家總數的55%
・從不同地區的收入來看,玩家人數較少而消費能力極強的歐洲及北美玩家貢獻了遊戲市場40%以上的收入(分別為24%和18%),亞太地區占比50%。
・中國和美國市場的收入分別為456億美元和391億美元,二者之和幾乎占全球遊戲收入的一半

 

●《抽卡貓膩,玩家暴走,多家遊戲公司被日本消費者廳警告!》

這篇報導去年年底事情爆發時也有分享過,
目前就是收到警告後公開道歉,
內文提到:「玩家們質疑SE與gumi欺騙消費者,要求兩者返還所有金額,向日本消費者廳檢舉了這一問題。經過消費者廳為期半年的調查,就有了6月29日的這一幕。收到警告後遊戲趕緊公開道歉,並表示不會再犯。」

延伸閱讀:每週遊戲新聞觀察-2020.11.W4

 

●《《天地劫》開放事前登錄,在架空宋代世界展開冒險

上週已經開始看到天地劫的廣告曝光,依照事前預約通常都走1個月來看,應該7月底或8月初就會上市了,我自己相當期待。

 

●《將無厘頭營銷玩到極致後,一歲的《最強蝸牛》又為玩家整活了?》

其實這篇文章給我的最大心得不在於做了哪些行銷曝光,而是在於兩點:

(1) 產品本身內容即自帶話題,讓行銷曝光上更好發揮操作,甚至有融為一體的感覺,整波操作下來,有時候已經搞不清楚哪些是產品內容、哪些是行銷曝光,能做到這點不容易。

(2)如果撇開產品質量來看,行銷的主軸相當明確,就是鎖定「年輕客群」曝光,選擇明星上是、溝通內容上是、線上線下的渠道選擇上亦是,遵守此戰略前進,讓行銷預算花在更精準的地方。

台版最強蝸牛雖然沒有做到這麼深的操作(一方面我自己是覺得台灣相對來看,不見得需要、或能夠做到那麼細),6/25推出黃鸝鳥改版後,iOS當日衝到第5名、Android也在一週內爬到36名,成效也還算OK。

 

●《V社的「騷操作」:付費才能打排位,CS:GO悲劇了》

《CS:GO》自2018年底推出了國際服免費版,因為免費版的關係導致遊戲內外掛與賣帳增長,為了維持遊戲體驗下,玩家必須支付15美元才能將帳號升級到優先狀態,體驗遊戲原先免費提供的部分內容。而免費玩家除了休閒和混戰等模式外,將無法參與排位競技模式,也不能獲得經驗和寶箱掉落。

先不管V社抓外掛與防堵外掛的機制做得好不好下,如果單純討論用付費來墊高門檻的話,我倒認為這方式是蠻不錯的解決辦法,現今太多的免費遊戲就是被大量的工作室與外掛搞到玩家流失,即使帳號要各種認證,這些玩家還是有辦法用各種方法快速創帳,抓不勝抓。

而現在用付費的方式墊高門檻後,一方面仍維持休閒和混戰等模式為免費來吸引潛在用戶進入,另一方面在強調公平性的天梯模式中用付費來維持既有玩家遊戲體驗與進行變現,我認為現階段來看是不錯的折衷方式。

以上為本週的遊戲新聞觀察,下週見!

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