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這篇很明顯是Thinking Analytics這個第三方分析工具的業配文,
但文章內有分享出幾個重點,
值得大家複習參考,
以下為重點摘要:

●主流的付費模式大概可以分為充值送、優惠購、隨機抽、排行榜等模式
●首充活動的時候要注重高參與、低門檻、高回報
●首充禮品價值/返還比例一定是所有活動中最高的,根據分析要達到500%,才能有效地保障玩家參與度
●首充活動中盡量設置固定的小額充值金額,並且在玩家的路徑上減少不必要的跳轉
●icon位置明確、視覺效果突出;banner設計更有張力(突顯獎勵和%數);文案清晰明確

 

就我自己經驗而言,
每個產品都需要做好促銷活動,
因為不管遊戲內商城賣的價格帶有多齊全,
一定都有價格敏感度極高的玩家存在

 

這些玩家不是摳、也不是不願意付費,
他們就是享受「超值賺到」的感覺,
又或者是很容易被「加量XX%、折扣XX%」所吸引。

 

因此促銷活動看似讓利給玩家,
但只要價格與內容物設定好的話,
就能產生三種用戶行為,進而提高營收。

 

這三種用戶行為分別是:
1.讓既有消費玩家增加消費頻率與消費金額
→舉例來說,可能一個月只消費一次、每次消費500元的玩家,因為促銷活動這個月消費了二次,總共消費1000元。

2.吸引未曾付費玩家或只有促購時才會掏錢的玩家消費
→這段也是很重要的一部分,尤其是未曾付費的用戶如果能夠透過促購轉換,未來這群玩家就更有機會做二次消費

3.透過遊戲內容加速消耗促購商品
→舉辦促銷活動意味玩家很可能短時間內囤積比以往更多的遊戲虛寶,如果遊戲內容充足,甚至舉辦促銷的同時也舉辦回收活動,通常就能達到「一手促銷、另一手回收」,避免玩家因囤積而延長再購時間。

 

營收活動有沒有效果,
通常就看有沒有達到上述三種用戶行為,
如果都沒達到,
那就表示這檔活動白白讓利給玩家,
即使活動期間內營收有成長,
那也只是讓玩家提前消費而已,
等活動結束後,營收就會隨之下滑。

 

以上就是文章的重點分享與我的讀後心得,
如果對營收活動想了解更多,
可再看看延伸閱讀。

 

延伸閱讀:營收商品的提案與重點事項

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    檸檬果糖 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()