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(上圖取至 CMoney產品經理訓練營的20天心得筆記 )

先前有分享過遊戲設計理論中由周郁凱先生提出的八角框架(Octalysis),
如果想更清楚知道八角框架可以去租借或購買其著作《遊戲化實戰全書》。

 

今天分享的這篇文章主要是透過八角框架來進一步優化抽獎活動,
文章內舉的反例抽獎活動為「花3積分抽獎,而獎品機率1積分為80%,冷門券機率20%。」

>文章全文連結<

 

文章提到整個玩下來,
用戶體驗感會非常差,
因為活動很明顯就是在回收用戶積分,
在整個投入與產出不成正比與可預期下
很快就會讓用戶失去持續參與活動的意願。

 

因此這個活動的優化方向就是「增加活動的不可預期性」
例如當用戶花3積分時,除了1積分和券以外,還有機會得到5積分、甚至8積分,
自然就撬動用戶想要「以小搏大」的心態。

 

最後文章也分享,
除了上述優化外,
更能參考八角框架(Octalysis)其他元素來加入抽獎活動內,
例如:
參考「重大使命與呼召」,在活動內加入累積愛心,官方也捐贈愛心午餐給偏鄉地區
參考「賦予創造力與回饋」,在抽獎過程中不定時加入驚喜時間或彩蛋
參考「損失與避免」,加入倒數時間與限時大獎的概念

 

這些相信大家在玩各式手遊時一定都有體驗過,
只是當今天輪到自己規畫轉蛋活動時,
可能會因為種種原因(時程緊迫、技術支援有限、目標導向等等等)而讓活動變得不那麼好玩了。

 

這點我就覺得《傳說對決》還蠻厲害的,
例如送角色造型好了,
可能這次用飼養龍蛋的方式包裝、下次用賽車競速的方式包裝、再下次用猜謎解鎖的方式包裝,
每次參與都令玩家感受到不一樣的體驗,
雖然不見得每次的參與體驗都是正面的
但在活動規劃出發點上,
仍是值得令人肯定。

 

最後不免俗要強調,
所有的營運操作都須要站在玩家的角度思考,
而不是營運人員自己把活動弄得很複雜很花俏,
然後玩家最在乎獎勵卻毫無吸引力,
如此就捨本逐末。

 

如同文章最後一段所述
「上文的各種策略,都是為了讓抽獎玩法更好看,讓用戶更樂意去玩,屬於產品運營側的錦上添花。如果完全沒有預算投入,沒有適當的用戶回饋,那麽再多的策略也只是套路而已。用心的對用戶,讓產品能為用戶產生愉悅感,間接達到自己的目標,這才是我們思考產品所有策略的核心。」

 

以上就是這篇文章的讀後心得,週末愉快!

 

延伸閱讀:營運小教室第28堂:如何設計一檔簡易的轉蛋活動

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