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飛鳥大在上週分享了LTV的心得,其中一段話提到「LTV的走向是否可以預測?直覺是太難了,因為變因太多。玩家會因為遊戲生命週期、用戶口碑、改版銜接、遊戲經濟狀況,競品影響而改變付費習慣」。

>原文連結請點我<

 

LTV的算法,
簡單的可以用ARPU x (1/流失率)去計算,
複雜的可以匯入整個用戶數據去運算,
每個玩家進入遊戲的生命週期和付費金額都不一樣,
但在實務上卻只想得到幾組數字做後續的行動決策,
其準確度都有待商確。

 

但今天不是想聊LTV,
而是標題的五個字-「不可預測性」

 

不可預測性一直是營運上很大的難題,
因為老闆通常希望營運是可預測的,
最好每個變因都能推算出一組數字,
例如「改版效益 x 50%」、「競品影響 x -10%」、「口碑討論 x 5%」之類,
今天要去推算營收預估時,
就把上面的這一堆都套進去,
就能算出一個預估營收出來。

 

但為什麼改版效益是50%? 競品影響是 -10%?
當這些變因本身預估都是一件不可預測的事情時,
即使生搬硬套地做出預估營收,
也沒有甚麼參考價值可言,
因為變因太多且環環相扣,
不太可能拆分乾淨。

 

這讓我想起,
有人很迷戀所謂的「Magic Number」,
例如就有人說臉書的「Magic Number」是每個用戶的好友人數大於3人(實際數量忘了),
只要超過這個數字,
用戶數就會開始自己滾起來,
所以當初臉書就是全力去衝刺這個KPI,
設法讓每個用戶都加超過3人以上好友。
是真是假不曉得,
也歡迎大家補充或修正。

 

也有人很迷戀所謂的「模型」(Model),
認為產品有所謂的成功方程式,
只要把所有相關數據加以運算,
一定可以得出一組算式。

 

只要有這組算式出來,
就能夠傾注所有資源給他灌下去,
然後產品就會飛天了。

 

理想很豐滿,
現實很骨感,
我認為不管是Magic Number或是Model都是存在的,
但因為這兩個問題而導致我們看不清也算不清:

●一個就是我們身處的是現實世界當中,而非在實驗室內,每項變因都是相互影響、相互混雜 (所以現在AB測試是主流)
●另一個是很容易「倒果為因」而不自知,甚至我們還會刻意忽略或選擇性偏頗某項關鍵事實

 

臉書是因為全力把每個用戶都綁了3個好友而起飛,
還是是因為建置了非常好的社群工具與搜尋/推薦系統,
因此讓每個用戶能輕易找回往日好友聯繫?

 

有時候想到這些都覺得問題已經太過深奧超過我的認知邊界了,
我還是先好好做營運再說了...

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    檸檬果糖 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()