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【遊戲新聞觀察】五個案例:F2P遊戲的限時內購還能怎麼設計?

 

這篇文章提出的幾個不錯的營運案例,
蠻適合在提營收活動時做參考:

●《Free Fire》——個性化的定價
→我是覺得這好像談不上甚麼個性化定價,個性化定價我認知是應該要更浮動、更分層操作,《Free Fire》這種應該就只是促銷,促銷的確最有用,有用之處在於可以撬動一批平常不太消費的玩家進行購買,只要這群玩家夠多,即使促銷會讓利給既有消費玩家,但整體算下來也會是賺的。

 

●《夢幻家園》——買光全部來獲得特別獎勵
→這點還不錯,在設計上就可以降低各別禮包的折扣,但是全部都購買的時候給的優惠更多或是給稀有虛寶,除了可以提高玩家客單價外,我認為也能降低營運上的讓利。

 

●《鬆鬆總動員》——簽到日曆結合內購選項
→這招主要目的我認為是透過高額的折扣來留住用戶,可以搭配重要的時節或是大型改版前推出,如此就不怕讓利過多,因為該時節或是改版時必然會推出高誘因商品來提高玩家購買意願。

 

●《LINE Bubble 2》——商店中加上進度機制

 

●《龍之國度》——不限時,但限量
→限時與限量都是促銷的好幫手,限量用在虛寶操作上,我自己覺得主要用途是在控制高價值虛寶釋出的數量,避免破壞遊戲平衡或提高其稀有性。

 

延伸閱讀:營收商品的提案與重點事項

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