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本週選出以下五則遊戲新聞:

●研究報告:8種最讓玩家上頭的遊戲抽卡方式,你知道幾種?
●數據看日本市場,日本玩家到底喜歡怎樣的RPG遊戲?
●一手好牌打稀爛!曾經打破最快破億記錄?!如今為何暴死無人問津
●牛津大學教授:什麼是遊戲沉迷、遊戲人該怎麼做?
●AppAnnie分析師:如何通過手遊品類趨勢制定遊戲策略?

 

●研究報告:8種最讓玩家上頭的遊戲抽卡方式,你知道幾種?

>箱子扭蛋(Box Gacha)
每當玩家獲取一項獎勵是,它都會從扭蛋獎池中永久刪除,從而增加玩家獲取稀有獎品的機會

>雙六扭蛋(Sugoroku  Gacha)
遊戲中玩家擲骰子在帶有扭蛋獎勵的桌面中前進

>升階扭蛋(Step-up Gacha)
玩家通過多個扭蛋階段進行,每一次新的扭蛋旋轉都會提供更多獎勵。

>里程碑式扭蛋(Milestone/pity gacha)
一旦玩家開啟了一定數量的扭蛋達到里程碑,就會觸發保底機制,玩家一定會獲得獎勵

>限時扭蛋(Limited-time and timed G acha)
只有在特定的時間段裡才會出現且能被玩家被訪問

>合作扭蛋(Joint-pull gacha)
玩家可以“組隊”共同開啟扭蛋獎勵,所有參與開扭蛋的玩家都可以分享這些獎勵

>賓果棋盤扭蛋(Bingo Board gacha)
當玩家清空線路的時候不會獲得現金獎勵,而是獲得遊戲中的新道具、角色或高級貨幣

>玩家自選扭蛋(Player's choice gacha)
允許玩家自己選擇有機會獲得的道具/角色/武器等獎勵,而有的時候,則是自選獎池的內容

 

●數據看日本市場,日本玩家到底喜歡怎樣的RPG遊戲?

日本知名數據機構“遊戲時代研究院”就針對10歲到50歲之間的日本玩家,進行了關於遊戲喜好的問卷調查,獲得3037份有效樣本。數據顯示,日本人最愛的遊戲類型依舊是RPG。
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重點摘要如下:
1.非本土RPG好感度不到4%,只靠畫質、美術攻不下日本
2.不少海外RPG遊戲無論在畫質還是在技術力上,都比日本大多數RPG遊戲要高上不少。但相比起好看的畫面和美術,日本玩家其實更看重IP的陪伴。
3.日本玩家依舊延續了從主機時代就出現的非社交路線——他們對伴隨自己成長的IP更有傾向性,也希望按照自己的節奏進行遊戲,不想被複雜的遊戲逼著肝進度和社交
(日本和韓國對於RPG的態度,可以說是在天秤兩端)
4.出海日本的產品也需要摒棄過去國產遊戲那一套繁雜的遊戲系統和社交模式,專注於遊戲的沉浸式體驗以及成長收集要素,這也是JRPG中非常顯著的特點
5.因社恐而缺失的社交情感需求,往往需要從其它地方找補。而日本人則把這份需求映射到了能慢慢養成和收集角色的RPG遊戲中

 

●一手好牌打稀爛!曾經打破最快破億記錄?!如今為何暴死無人問津

這影片是偶然間看到的,主要在講課之國,錯了,是二之國的崛起與衰退,
前陣子與同事聊天時,
提到他曾經為了一款遊戲的排名與朋友一起課了不少錢,
最後卻被官方的營運方式搞到一氣之下直接棄坑,
最後我問他是哪款遊戲,
也是這款二之國。

一款能長線經營的遊戲卻被弄成短線操作,
不勝唏噓。

延伸閱讀:二之國:交錯世界-令人挫敗的新手七日任務

 

●牛津大學教授:什麼是遊戲沉迷、遊戲人該怎麼做?

文章是牛津大學教授Andrew K Przybylski談到了遊戲沉迷的由來、目前的科學研究現狀以及遊戲從業者該如何應對監管等方面的問題。

我看了三遍,
覺得不適合做甚麼重點摘要,
但我認為大家都能撥空看看,
每個人看完應該都會有不同想法才是。

 

●AppAnnie分析師:如何通過手遊品類趨勢制定遊戲策略?

重點摘要:
1.男性主導的品類當中,策略、體育、競速、射擊、RPG和動作遊戲的男用戶佔比都超過一半,而且主流用戶都是16-24歲的年輕人;女性佔比較高的品類包括消除、解謎、桌遊、模擬、棋牌以及超休閒
2.對次留影響最大的原因是什麼?實際上是首次用戶上手體驗,也就是用戶下載並進入遊戲之後,他們前10-20分鐘的體驗是什麼
3.升級遊戲策略上有以下三點建議:
(1)參與度推動
《Governor of Poker 3》採用了一些不那麼常見的社交功能,比如公會、部落、合作任務等等,這在策略遊戲裡是標配,但在撲克遊戲裡是比較少見的。
(2)變現推動
《蘇丹的遊戲》加入了多種遊戲貨幣,並且使用了激勵視頻作為額外的變現收入渠道,還增加了裝飾道具等,這裡我們可以明顯看到,即便是同類型遊戲,也採取了完全不同的變現策略,也解釋了兩者的收入表現差距為何如此之大。
(3)次日留存
《Free Fire》,用戶進入遊戲四分鐘之後就結束了新手教程,他們在這個階段沒有推任何的定制化、變現功能,只是快速給了一個新手教學,然後快速讓你進入遊戲體驗。

 

以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

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