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最近朋友在上新品,
我們聊到關於行銷預算要不要All in這件事情。

其實All in聽起來好像要砸盆賣鍋把所有資金都灌進去,
最好所有宣傳渠道都能包好包滿。

但我認為其實廣義來說,
至少做到單一渠道重複曝光,
對一些小型企業來說就已經是All in了。

就像這週最火紅的威爾史密斯「呼巴掌」事件,
滑臉書大概每五則就會有一則在講這件事情,
以這種曝光量,
想不知道發生甚麼事都很難。

為什麼要All in,
我認為主要有三點:

第一點:追求破圈效益:不滿足於僅讓訊息傳達給目標客群,而是希望讓越多人知道越好,最好所有人都能知道,確保吸納最高流量。

第二點:降低獲客成本:每個宣傳渠道都有基本獲客成本,如果行銷預算沒有投放到一定金額,很容易被同時段其他商品蓋掉聲量;反之,如果投放金額超過同期商品下,聲量就會開始堆疊起來,自然流量逐漸提高,獲客成本也就開始下降;但近年以遊戲業來說,這件事情似乎似乎越來越難。

第三點:利益最大化:如果今天花1元買來的流量能夠賺10元,當然就All in把利益最大化。

以前是否要選擇All in是個難題,
主要原因是傳統的宣傳渠道難以、甚至是無法計算其效益,
就像19世紀知名廣告大師John Wanamaker曾說過「我知道我的廣告費至少有一半浪費了,但我並不知道是哪一半。」

而現在判斷是否要All in已有幾點可參考:

第一:已經經過市場驗證

這邊要注意這邊是指相似市場,
例如《天堂M》在韓國已經獲得證明,
而韓國玩家和台灣玩家喜好度相似。

不要是那種歐美成功就覺得亞洲會成功,
會死得很慘。

第二:透過科學化、數據化去佐證

以前在缺少數位媒體下,
很難評估花多少錢能有多少曝光這件事,
因此all in變成是一種賭博冒險的行銷策略。

但現在有了數位行銷後,
all in變得更科學化。

如同延伸閱讀內所言,
在all in前,
就能透過投放來觀察整體成效,
像是臉書或是一些投放渠道,就可以選擇投放對象看到該則廣告的次數。

因此前期就不用花極大的風險去孤注一擲,
透過調研來提高all in的成功機會,
將每分錢花在刀口上。

以上是我對All in的心得,如果有不同想法,也歡迎一起討論交流。

延伸閱讀:包場營銷,真不是「這波我 All in 了」
(這篇最後面有點業配,但還是可以看看)

週末連續假期愉快!

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