先前有一陣子沒玩《皇室戰爭》,
沒玩的理由也頗簡單,
並非不好玩,
而是我自己擅長用的牌組等級已經練滿和用習慣了,
在懶的練其他牌組和有其他遊戲要玩下,
《皇室戰爭》對我來說先不開也無所謂,
反正跟《荒野亂鬥》一樣,
我想玩的時候再進去就好,
沒任何急迫性和強烈動機。

前陣子打開《皇室戰爭》時,
遊戲內容多了好多。

●城堡和卡牌的等級上限提高
●多了幾張傳奇卡和英雄卡,這塊真的很節制,因為多的數量才3張而已
●除了過往的看盃數的天梯外,再多加了聯盟賽
●部分卡牌能夠進化
●多了完成相當容易的每日任務
●多了客製化裝飾機制(旗幟、勳章、卡牌熟練度等)

皇室戰爭的迭代

也因為多了上述這些內容,
付費點也更多元,像是:
●戰鬥通行證優化,塞了更多裝飾類的東西,但購買誘因仍不高,如果是卡牌造型,我覺得會更讚
●豬豬存錢筒,存錢進去,金幣翻 N 倍
●亂七八糟的寶箱,主要開了可以獲得幫助卡牌升級或進化的素材

皇室戰爭的迭代

整體而言,
可以看到《皇室戰爭》也為了人數和營收下了不少苦功,
這當中肯定有好有壞,
以我自己來說,
主核心遊戲機制被拆成「爬盃」和「聯盟賽」是有點頭痛,
因為時間就那麼多,
擇一玩我想玩「聯盟賽」(傳說打多了,這個比較有天梯感),
但一些傳說或英雄卡又鎖在盃賽,
實在很兩難。

但其實說那麼多都不是今天重點,
主要想表達的是以前有討論過「產品驅動」和「營運驅動」,
每次討論到「產品驅動」時,
大家最喜歡舉的例子就是SUPERCELL,
但的確也沒錯,
從《部落衝突》到《皇室戰爭》又到《荒野亂鬥》,
每款遊戲前幾年都能僅依賴核心玩法就能賺到滿滿的人流和現金。

以《皇室戰爭》來說,
剛推出時,光是爬盃這個核心機制就撐好久,
但反過來說,即使再久,
最終還是得加入各種營運驅動的內容來維持玩家熱度。

「和牛好吃,但灑點海鹽後風味更佳」
或許是「產品驅動」和「營運驅動」最後仍需相輔相成的絕妙比喻。

延伸閱讀:operation driven 與 product driven
 

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