台灣地理位置與文化背景特殊,大量接受日韓文化薰陶,對於歐美文化也不排斥,加上與中國的長期互動交流下,對於各國遊戲接受度非常高,雖然僅2300萬人口,但據NEWZOO 2018年預估遊戲人口可達1,450萬,佔台灣人口60%以上,遊戲人口密度相當高,因此相較於其他國家,每筆行銷資源投放下可獲取的人口紅利相對較於龐大。

 

 

遊戲消費上,據NEWZOO數據顯示,2018年消費金額將為全球第15名,是全球國家中,人口數最少的國家,在亞洲,更是擠進前5名。就手機遊戲市場來說,根據App Annie於2018年底公布的數據來看,台灣手機應用程式市場經濟體量排名第 7 名,手機遊戲營收規模更是來到全球第 5 名,因此足見台灣玩家消費潛力十分高

 

在獨特地理位置影響下,各國遊戲發行商偏好把台灣當作國外發行的第一站,根據台灣玩家遊戲回饋校調後再轉發行至中國、韓國、日本等消費潛力高的國家。也因如此,台灣玩家接觸到的遊戲類型非常多,對於遊戲的鑑賞標準也越來越高,但大抵上遊戲類型偏好卡牌養成與MMORPG,畫風上受到日本漫畫薰陶下,偏好日系動漫風與韓系妖豔女王畫風。

 

由於引進台灣的遊戲數量眾多,每個月就有數十款手機遊戲上市,使得玩家在遊戲選擇上非常豐富,在遊戲同質性高,差異性小的環境下,玩家對於遊戲的忠誠度也越來越低。除此之外,每款遊戲除了相互爭奪玩家的目光外,還要跟家用主機與掌上主機搶奪玩家時間,另外還要跟其他「娛樂」(電視劇、健身、逛街等等)爭奪。加上「免費增值」的導入,使得遊戲門檻趨近於零,更加深了各遊戲廠商在推廣上的困難,更遑論是要從中獲取利潤。

 

因此玩家在對遊戲尚未建立起忠誠度前,絕大多數是不會輕易掏腰包消費,在導購上需要考量此心態,推出低價位商品誘使付費後,逐步提升遊戲意願,此舉不但可提高留存,在遊戲生命週期延長下,後續更有機會獲得其他成交機會。

 

雖然台灣遊戲市場多元、成熟且競爭激烈,但遊戲多以代理海外產品為主,自製遊戲仍難以與日、韓、中等遊戲開發商競爭,不管是端遊還是手遊,3A級遊戲產品代理金居高不下已經是難以避免的事實,且在眾多競品環伺下,投入的行銷成本節節升高,可謂是血海一片。

 

《下篇預告:2018年手游市場回顧-韓國篇》

 

備註說明:

1. 進一步文章請參考網址: https://www.appannie.com/cn/insights/market-data/台湾手游市场全解读:未来方向在哪里?

2.免費增值英文全名為「Freemium + in app purchase (IAP)」的收費機制,意指玩家可免費下載並進行遊戲,但遊戲中內含付費道具,提供玩家在遊戲中獲得更多體驗與享受。

 

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