最近有一款很紅的塔防遊戲興起,
叫做「Random dice」,
遊戲以簡潔的5X3棋盤做開局,
玩家可以透過擊殺獲得「SP」點數,
點數可用來增加骰子或升級骰子。
整個遊戲模式主要分為兩個主軸,
一個是「即時PvP」,
一個是「協力PvE」,
透過PvP來爬盃拿獎勵,
透過PvE來獲得更多更稀有的骰子種類,
有遊戲評論者稱這款遊戲做「骰子界的皇室戰爭」。
我皇室戰爭已經玩了3年,
我認為差很多,甚至根本不一樣,
今天就來分享「Random dice」初期遊玩心得。
(是初期喔,所以玩很深入的魔人就不用抓這點鞭我,新手總有新手的看法)
第一,隨機性太高:
由於骰子合成是隨機,例如兩顆1點的風骰,合成後可能是2點的火骰,兩顆2點的火骰,合成後可能變3點的雷骰,
所以一開始如果選擇升級風骰,可能合成後根本不是你升級的骰子,整個投資錯誤。
因此起手基本上就是先把盤面點滿骰子,之後再開始合體,
這過程中到底能獲得什麼骰子完全不可控(如果有拿到後期的傳說骰除外),
以PvP來說,隨機性太高的話,就會有一種「我輸你也只是我運氣不好沒拿到我要的骰子而已」,
無論在心態上或可玩性上我認為都大打折扣。
第二,策略性有差:
由於骰子是隨機生成,意味著玩家並無法隨心所欲控制賽場上的骰子總類,因此策略性也大打折扣,
以皇室戰爭來說,我八張手牌可以選擇壓牌、扣牌、藏牌、洗牌,
利用「每張卡牌不同的耗水量」與「對方並不知道你手中的牌組」來執行各種戰術,
但很抱歉,「Random dice」的隨機性無法執行上述策略操作,
甚至一開局對手持有什麼骰子都能一目瞭然,
導致我玩起來其實感受不到PvP雙方對陣的快感,
更多時候感覺只是在比拼運氣。
第三,互動性太低:
皇室戰爭最大的特色是「你的卡牌角色是會進入敵人領地」,
雙方透過牌組的互剋/走位/下牌的時間差來進行打擊與防禦,
但「Random dice」的PvP讓我感覺很像「兩個人今天約好一起玩俄羅斯方塊,誰先死掉誰就獲勝」。
你說這叫PvP嗎?可能是。
但玩起來的刺激度就差非常多,
好歹也要能夠互相影響對方的戰場,
例如只要達到多少分就能選擇鎖定對方的任一個骰子/扣掉對方的SP/降低攻擊力/在對方陣營放出小BOSS等等,
互動元素增強了,才能讓戰場變得更多元刺激。
第四,養成性疲勞:
初期如果要獲得卡片,打PvP效率非常低,要去打PvE才行,
前面有提到PvE是協力模式,需要2人一組共同通關,
初期可能會覺得新鮮有趣,
但我自己是很受不了重複刷關的感覺,
每次的協力都要從第1關開始,
然後1X關結束,
運氣好一點抱到大腿可以撐到30關,
但如此重複再重複,
到後面我自己玩協力是玩到睡著,
只想趕緊過一過拿了卡牌就走。
以上四點是我自己在玩過了皇室戰爭和Random dice後認為不同之處,
但必須得說Random dice的確善用了手機特性而做出了一款具創意的遊戲。
(誰會想到骰子還能搞成塔防呢?)
在商業模式與UI/UX上,再模仿已經證明在市場上能夠成功的「皇室戰爭」,
創意的遊戲元素與玩家熟悉的商業模式,
造就了他能夠火速竄起,
在台灣Android最高達暢銷排行榜第20名、iOS達15名的成績。
如果你還沒玩過,
推薦你下載玩玩,
再來跟我說說你的遊戲心得。
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