上週分享了《社群活動的提案與重點事項》,
文末有提到社群活動以代理商來說是非常看重的工作環節,
但這其中有個不為外界所知的悲哀,
之所以被看重是因為以下三個原因:

第一、遊戲開發不可控

開發商今天想要開發什麼內容,
基本上是不會聽代理商的意見,
你明明知道接下來的改版內容玩家不愛、新商品玩家不買單,
但他們也不會因為你的意見而改變。

第二、提案開發商不鳥

開發商就像是技術人員,
他們希望的是穩定提供接下來的版本內容,
不出錯、依照規定時間推出是他們首重目標。

因此當人數或營收有落差時,
是很難要他們臨時追加活動,
最好的狀況頂多同意追加一些可以用GM tool操作的活動來刺激玩家,
很多時候代理商提出的強化人數或提高銷售的企劃內容,
開發商是會選擇忽略的,
因為他們有他們自己的想法與進度。

第三、全球統一版本

現在很多遊戲都是用全球統一版本來進行,
好處是開發商好維護,
玩家也不用擔心有「台灣特別版」出來。

但壞處就是無法因應不同國家的營收狀況即時做出反應
當人數或營收下滑時,
幾乎是不可能追加任何操作。

因為牽一髮而動全身,
如果你負責的國家營收只佔全球營收占比一丁點時,
你幾乎沒有任何說話權力,
任何提案操作就跟肉包子打狗一樣-有去無回。

因此,
如果活動企劃有面臨到上述其中之一的話,
那提案的即時性和可控性就會變得非常低,
這時候唯一能操作的可能就只剩下社群活動
也可能是讓你變得非常沒成就感的一項工作。

怎麼說?

痛苦的地方主要有兩點:

第一、公司總想要用免錢換到大批玩家

通常最常聽到的就是舉例蝦皮某篇po文按讚數好幾千人,
或是全聯今天又有甚麼騷操作還上新聞等等,
總是希望公司小編也能做到上述的「病毒式擴散」
但是,
什麼蝦皮或全聯,
人家背後不是外包給行銷公司,
就是有一個完整的行銷團隊在專職經營粉絲團,
怎麼會是光靠免費就能憑空生出一堆粉絲出來?

第二、公司總希望粉絲團操作能實際在遊戲內看出績效

其實遊戲粉絲團性質很單純,
就是會玩你的遊戲的人才會加入,
但很多公司卻搞錯粉絲團設立的目的,
常常希望小編能夠透過操作來達到提高新增的效果,
這件事情除非你有預算下廣告,
不然頂多就是提高留存率,
而非增加新增。

但提高用戶留存也非常困難,
我簡單算給你看。

以新遊戲來說,
通常事前預約如果遊戲沒自帶流量(就是沒IP啦)又沒啥大預算的話,
投放個線上廣告能拉到的新增以我自己實際經驗 + 觀察,
大概是2-3萬人左右,
這裡面已經包含自然擴散加入的。

然後遊戲上市後還會繼續打廣告,
假設讓你做到首月線上遊戲人數10萬人好了,
你在遊戲內狂宣傳、辦活動,
頂多就拉到10-20%玩家去粉絲團按讚,
所以你的粉絲團上市後可能有機會再多個1-2萬人,
這已經是最理想的狀況。

因此你的粉絲團人數在上市後最多就大概5萬人左右,
(灌籃高手現在也才快7萬人,給你5萬真的已經非常多了...)

ios.jpg
然後這5萬人可能還有近70%其實根本沒下載遊戲,是個殭屍粉絲,
所以算算裡面真的有在玩你家遊戲的,
大概就1.5萬人差不多。

接著你舉辦一個po文按讚的社群活動,
可能因為FB演算法的關係,
這1.5萬名玩家不見得會在FB上看到活動訊息,
觸擊率抓個50%好了,
有7500人看到了,
但這7500人可能只有5%高忠誠度玩家會願意參加活動,
最後整個按讚數只有375個讚。
(相信我,對絕大部分粉絲團來說,還有這成績已經很好了...)

android.jpg

試問,在這重重的漏斗篩選下,
你如何透過粉絲團活動來提高留存?更遑論增加新增?

我還聽過有要求透過粉絲團來提高付費率或增加營收的,
只能說,
想像總是豐滿,
現實往往骨感。

也因為「不給預算要你做出病毒行銷」和「活動要能實際體現在遊戲績效上」,
讓多少小編晚上噩夢連連,
就好像是個無底洞,
無論做了什麼操作,
幾乎是達不到上述兩點要求,
如果換成任何人,
應該都會感到深深的無力與無奈吧。

但你說公司高層真的會不知道想靠社群就把遊戲做起來是比登天還難嗎?
我不這麼認為,
我認為這是在僅有社群活動是自主可控情況下,
他們非得做出的選擇與要求。

而這苦活,
也只有我們能夠咬著牙撐下去做了,
週一愉快!

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