上週遊戲新聞觀察分享如下,

請參考囉~

《全球超休閒遊戲數據報告:CPI、IPM、ARPU指標》

不斷有一些超休閒遊戲引起玩家廣泛討論,
像是《弓箭傳說》、《random dice》、《art of war》等不管在下載數或是營收都相當不錯,
其最大特色就是即下即玩入手簡單節奏快速,
變現模式最早主要是以廣告為主,
但近年開始導入了商城的概念,
接著訂閱制、battle pass也放進去,
過往認知超休閒遊戲是以高流量低客單價來創造營收的想法已被顛覆,
許多超休閒遊戲每位付費用戶的客單價甚至不輸給一般手遊,
是一塊相當有開發潛力的金礦,
上週有整理了文章內的相關數據,可以到我部落格直接觀看。>點我轉跳<

 

《買量成本居高不下,聊天幾句話拉走玩家,怎麼辦?》

現在遊戲內充斥著大量的工作室,
透過聊天頻道/信箱/私訊發送著一些詐騙代儲情色政治等相關資訊,
越紅的遊戲越難以避免,
有時候聊天室內看著滿滿的廣告訊息,
還真的頗讓人提不起勁互動,
又不可能直接關閉聊天室(有一款遊戲是這樣幹啦...)。

這篇文章提供了四個我們比較常見的解法,
雖然他主要是想表達這些解法太費時,應該要用AI取代,
但也不是每間公司都想搞AI,所以我覺得常規策略參考一下也是好。


常規策略1:關鍵詞屏蔽

常規策略2:手動封號禁言

常規策略3:限制低等級玩家發言

常規策略4:強制使用道具發言

 

《2020遊戲出海實用發行策略丨遊茶會》

近幾個月蘋果開始大量下架在中國未獲得版號的遊戲,

以7月來說,下架的遊戲數量高達上千款,

加上版號審核又開始嚴格起來。

搞得中國又開始積極思考出海的策略。

文章中有提到幾個重點可以參考:

1.太新興的市場有流量,但付費低,工具類app對他們吸引力更大,畢竟根據馬斯洛的需求理論,基礎都還沒顧好,很難就直接跳去追求遊戲。

但我認為如果真的要跳過去,也應該嘗試引進超休閒遊戲,而非那些高質量的遊戲,畢竟超休閒遊戲的輕薄短小與廣告變現更容易讓這些市場所接受。

2.商業遊戲三要素:特吸量、付費高、留存好

3.評測三步驟:測題材、測玩法、測付費

4.發行三步驟:平台推薦、網紅主播、數位投放(這跟台灣差不多)

 

《最後生還者 二部曲》風波整理 回顧延燒全球遊戲圈之爭議事件

雖然跟手遊沒什麼關係,

但上週討論度最高的莫過於是最後生還者二部曲的發售引來了玩家強烈的不滿,

不滿的原因不是什麼遊戲bug太多之類的問題,

而是劇情走向讓玩家整個崩潰,

上一代的主角,這一代開頭就被賜死,

這種搞法我看連電影都不太敢這樣做,

詳細原因巴哈姆特這篇文章整理的非常清楚了,

有興趣了解的可以點連結去看看喔!

 

蘋果:將專注打造賣座遊戲 取消部分Apple Arcade遊戲合同

今年3月我就對蘋果的訂閱制抱持的保留的態度,

主要是我認為蘋果表面走訂閱制,但骨子卻沒抓重訂閱內涵,

如果要專注打造賣座遊戲來達到訂閱效果,

我認為方向是對的,

但如何打造賣座遊戲...這又是一條非常非常艱深的工作了。

(而且說實在,如果打造的出來,不管商業模式是什麼,應該都賣得不差)

以下轉貼我在2020年3月20日發的文章:

《上線半年,蘋果的遊戲訂閱服務表現如何了?》

 

《騰訊回應被騙:一言難盡,懸賞一千瓶老乾媽求騙子線索》

這樁商業奇案上週也有分享,

這邊就不再贅述了,

有興趣的可以直接去這篇文章了解來龍去脈。

 

《Newzoo:2023年全球遊戲玩家將達30億》

內容重點:

1. 全球遊戲玩家數量將持續增長,到2023年將超過三十億。

2. 全球遊戲市場收入將在2020年達到1593億美元,同比增長9.3%。

3. 亞太地區市場2020年遊戲收入達784億美元,同比增長9.3%,佔全球遊戲收入近一半。

4. 未來趨勢部分,我們將探討遊戲如何成為新的社交媒體,以及下一代遊戲機會否帶來新的商業模式等。

 

以上就是上週遊戲新聞觀察,下週見。

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