上週遊戲新聞觀察分享如下,

請參考囉~

 

《全球手遊投放與變現白皮書:iOS平台eCPM高安卓35%左右》

 

1.iOS平台eCPM高於Android 35%左右

2.上半年在投遊戲廣告主近35,000個,重度遊戲素材量佔比42.3%

3.素材類型方面,由於視頻有更豐富的展示內容,最受廣告主青睞

4.廣告投放量最大的雙雄霸主分別為Facebook與Google Ads

 

《「這些廣告太上頭了」——買量手游的「連續劇」時代要來了》

 

以前打廣告,是要訴求產品賣點

現在打廣告,要將產品訴求融合在內容裡,提高接受度

未來打廣告,產品訴求要搞出劇情來,一集一集釋出讓受眾討論/追劇

 

誠如內文所述:「故事化的視頻廣告,本身已經是擁有更高用戶接受度的素材形式。而連續劇廣告,則是由多段情節的前後銜接,來拼湊一個完整的故事。如果素材比較沙雕、反轉,容易形成持續吸引力。因此在拉新的同時,也讓觀眾更具粘性。」

 

《觀察 | 遊戲是否存在價值問題?》

 

內文提到:「遊戲開發者現在非常擅長分析有助於提升成效的因素。他們知道哪些創意處理方法會帶來更多點擊,知道要為新手捆綁包設置怎樣的零售價。但事實上,作為優化對象的大部分數據並不能讓人了解用戶及其內在需求。它們只能讓人了解玩家的行為,但並不能揭示其動因。」

 

我對這句話蠻有感觸的,

甚至連我自己其實也是這樣,

我們很擅長「挖坑」給玩家跳,

首儲禮包、滿額贈、加價購、訂閱、VIP等等,

一味的追著KPI跑,滿腦子想把付費率拉高,把ARPPU衝高,

但卻忘了玩家是為了什麼而買,

或是他買了之後,真的會感到開心或有價值嗎?

 

這就跟我以前提到動物森友會為什麼其他國家也做不出來一樣,

因為從遊戲開發的起頭與商業模式的選擇就已經決定了你會怎麼「營運」這款遊戲,

所以還是用先前的文章做總結:

「如果只因市場所需而投其所好,或許不知不覺中你已喪失自己最具競爭力的那一塊。」

 

《2020遊戲發行大困局》

 

內文提到:「手裡沒有好產品就發不好產品,發不好產品,掙不到錢,就拿不到、做不出好產品,這就是許多發行正在經歷的惡性循環。」

 

目前很多公司都陷入了這種「雞生蛋/蛋生雞」的死循環內,

因此很容易演變出「大者恆大。贏家通吃」的局面,

小遊戲逆襲成功的案例當然也有,但機會可能已經越來越少,

別忽視倖存者效應,更多燒光錢默默退出市場的輸家沒讓你知道而已。

 

《暢銷Top 10被攻破之後,日本或成國產MMO的下一個戰場》

 

這篇文章或許可以給想將MMORPG出海至日本的遊戲廠商一些參考

 

1.內容池要足夠深:能夠引導玩家理解、思考的設定、人物和故事,也就是作品性質的內容。

2.掌控感和自由度:日本玩家喜歡鑽研和挑戰的人群,所以遊戲中需要留足讓他們自由掌控的空間。

3.成長體驗得適度:日本手游玩家有不同典型,數值逼迫用戶的程度必須拿捏到位,且足夠合理,否則一旦沒有其他理由支撐,氪金力度稍微過度一些,日本用戶就會被逼走。

4.活用感情牌:不追求強度,而是透過大量曝光、長期陪伴、UGC、細節觸動、不可替代性、社交關係等方式提高玩家遊戲黏著度。

 

《AppAnnie:手游Q2全球狂歡、收入超190億美元創紀錄》

 

1.Q2狂歡:疫情影響下,手游下載量140億次

2.手游收入190億美元:RPG、策略和動作品類領跑

3.即使隨著隔離措施的逐漸解除,人們在此期間形成的應用使用習慣也很可能會延續。

 

以上就是上週遊戲新聞觀察,下週見。

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    檸檬果糖 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()