上週遊戲新聞觀察分享如下,

請參考囉~

 

《遊戲與數學專欄:卡牌類遊戲的算法概率問題》

概要是說現在的轉蛋,絕大多數不是「真隨機」,都是「偽隨機」。

因為做成「偽隨機」就能確保絕大多數的玩家轉蛋可獲獎次數保持在一個穩定值,

既不會讓你太快速抽到獎然後停止消費,

也不會讓你花了一堆錢然後還臉黑沒抽到憤而流失,

但根據我自己營運經驗,

以前操作過的轉蛋都是用「真隨機」,

即使是營運某韓國大廠的遊戲也是,

所以大家就參考看看,當作一個知識學習也好。

 

《想不到,我人生中的第一輛勞斯萊斯居然來自一款遊戲》

簡單說就是中國的《QQ飛車》(也就是Ganera代理的《極速領域》)與車商勞斯萊斯合作,

遊戲內參加活動就能免費獲得一台勞斯萊斯,

內文提到:「最近兩年,品牌合作邊界呈現出向外延伸的趨勢,手機、汽車、金融,甚至奢侈品品牌都出現在了遊戲的合作名單上。但為什麼會出現這樣一種趨勢?在葡萄君看來,隨著年輕人社交方式、觸媒習慣的變化,傳統的廣告投放已經很難引起年輕人的關注,而品牌如果想進入主流輿論又離不開年輕人,畢竟微博、抖音等社交平台的主體用戶都很年輕。」

由於吸引關注這件事情越來越難,因此從這次整個合作案來看,

《QQ飛車》的行銷與口碑操作搭配營運活動讓我有一氣呵成的感覺,

值得參考與再三品味。

 

《別天真了,抽獎真的靠運氣?揭秘抽獎中鮮為人知的潛規則》

我認為文章內提到的轉蛋機率表設計有分為「單層邏輯」和「雙層邏輯」的算法給了我一個很棒的學習,

過往我都是習慣使用「單層邏輯」,

未來或許在操作更複雜更細緻的轉蛋時,「雙層邏輯」可以派上用場。

 

《廣告變現新神技:玩家填問卷送道具,ARPDAU漲50%!》

手遊變現大法:

1.內購制:商城、訂閱、月卡、VIP、battle pass等

2.廣告制:多用於超休閒遊戲,現在中重度遊戲也會加減套用,畢竟不付費用戶真的太難要他們掏錢了...

3.填問卷(!?):信效度和無效問卷我不知道多不多,到底能不能獲得三贏,舊日後再慢慢觀察啦!

三贏是指:

●市調公司順利收集到樣本數,
●遊戲公司收下填問卷的分潤,
●玩家獲得遊戲內的虛擬寶物。

 

《模擬經營類手遊投放起量,《江南百景圖》闖進創意組Top10》

還記得以前我前老闆跟我說,

他在負責一家遊戲廠商的新品上時,

將一款遊戲拆解成各個面向之後,

橫幅廣告(banner)每個版位都做十幾款不同風格的素材,

全部加一加都是幾百張起跳,

然後開始下廣跑素材

成效不好的就立刻換掉,

成效好的就朝該方向製作更多素材維持CPI,

導流量和控制預算都是這樣來的,

但現在不知道還有沒有那麼兇猛就是,

只能說投放廣告就是那麼的樸實無華且枯燥,

完全是基本功的展現。

 

《劍與遠征》日本暢銷榜第6:莉莉絲又一次攻克「遊戲孤島」

《劍與遠征》既成功攻下韓國市場後,

現在在日本市場也傳出捷報,

這篇可以看到他們進攻日本的手段有以下幾種方式:

產品面:

●快速而連續地積累十連抽資源。這般開局的高福利,幾乎成了日本卡牌手游的反差面。

●在於通過有限的數值變化、不同英雄的類型與戰斗方式,以及一套簡單的布陣玩法與陣營克制系統,來確保玩家擁有相對公平的體驗。

●重新潤色遊戲劇情,以及推出定制化的新角色——春雨姑娘芙蕾拉

行銷面:

●請名聲優為遊戲進行配音

●針對日本地區的政策,對遊戲內容進行修改,如區分付費鑽石與免費鑽石等

●在公眾平台的運營上,會主動跟進當地的時事熱點

上述其實都不是什麼新鮮事,

但我認為這些正規套路都要內化成自己的能力,

有辦法隨時拿出來用,

所以我覺得這篇文章也是提醒自己當要正規作戰時,

別忘了這些重點。

 

《遊戲是如何讓玩家一步步花錢的》

上週有提到因為疫情的關係,

遊戲迎來了一批「極輕度玩家」,

而要讓這些「極輕度玩家」變現的關鍵要素可以從「新手禮包」著手,

這篇文章其實提到一個重點就是:

「一包30元的禮包,遊戲公司也賺不到你多少錢,但其目的也不是要賺錢,而是要打開你的消費門檻」。

從0到1很難,但從1到100可能就簡單得多,

這30元的禮包就是從0到1的第一步棋子。

 

《大宇結盟凱渥 《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》等共 300 位遊戲角色將以凱渥師弟妹身分出道》

內文提到:「凱渥不僅擁有角色經紀代理,也能利用其時尚敏銳度提供遊戲服裝設計上的建議,或許未來可能在大宇經典養成遊戲《明星志願》中看見凱渥藝人的身影。」

這樣的虛實整合我覺得還蠻有趣的,

技術上完全不難做到,

困難的點在於兩邊如何有效的資源調配與整合,

到底未來會有甚麼火花,

我自己是蠻期待的(笑)

 

以上就是上週遊戲新聞觀察,下週見。

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