上週遊戲新聞觀察分享如下,
請參考囉~
《10年營銷老兵「工作手記」:這麼做遊戲營銷,職場少走兩年彎路》
其實專門講遊戲營運的書非常少,甚至單純關於講營運的書都很少,
主要原因除了營運這工作涉略太廣以外,另一個原因就是工作要執行的細節太細碎,
以致於寫起來有點變成滴滴答答的流水帳,市場接受度並不高。
而這本「絕招」一書,台灣買不到,但從目錄頁來說,的確是將遊戲營銷會遇到的工作內容分享出來,
但就像文中所說,深度略有不足,而且也欠缺了營運分析這塊,
想對營運分析有更多了解的,不如看我部落格吧(笑)。
但如果你有管道買到的話,我仍建議買下來當作工具書參考。
文章剖析莉莉絲的《劍與遠征》與游族《Red:Pride of Eden》在日本是如何插旗成功,
作者共分為三個時期作分析,我依照我個人習慣在後面加上台灣的用法,分別為:
1.營銷預熱期 (事前預約階段)
2.正式上線日 (上市階段)
3.買量期 (上市後階段)
日本twitter真的很重要,如果要進軍日本,twitter的營銷操作是必備的,
其餘的操作細節就看文章囉!
《獨遊+商業變現成新套路?又一款像素手游韓國暢銷TOP10》
主要是提到《守望傳說 Guardian Tales》目前韓國上市取得了不錯的成績,
我自己看了遊戲畫面和玩法後也非常期待。
但我不愛這篇文章的標題與結論,
因為每當有爆款出現時,總有人開始歸納原因,
好像遊戲上市成功存在著「公式」或「套路」。
如果只看著「風向」或「趨勢」開發,
那就好像營運只盯著「KPI」規劃活動,
稍有不慎就會走在錯誤的道路上。
不是說上面就不重要,
我想表達的是,
如果刻意為之而捨棄了產品的「靈魂」,
那反而是捨本逐末的做法,
怎麼設法兼顧與取捨才是關鍵所在,
過與不及將會發現離成功越來越遠。
《觀察 | 長期留存率 — 為何以 180 日留存率替代 30 日留存率(上)》
分享我部落格的文章,與此篇文章有異曲同工之妙:
留存率其實有個很簡單的觀測數字叫做「40-20-10規則」,
「40-20-10規則」是指如果你想讓遊戲的人數可以逐步累積堆疊,
那麼次日留存率應該大於40%,
週留存率和月留存率分別大於20%和10%。
當遊戲有上述的留存表現時,代表遊戲本身有足夠的能力留住玩家,
如果持續穩健的導入玩家,留存將大於流失,整體玩家數將會越滾越大;
如果沒有達到上述基本指標,就代表流失大於留存,即使投入大批行銷費用也難以留住玩家,要進一步研究玩家是在遊戲哪個階段流失。
如果是次留低,代表玩家在初期可能就遇到某些障礙而流失,可能是遊戲下載時間過長、遊戲不符合期待、有重大BUG、遊戲新手指引過長或不清楚、卡關、遊戲介面複雜等;
如果是7日留存低,代表玩家可能在遊戲度過新手引導後出現問題,例如副本難度太高、缺乏競爭力、角色養成複雜、社群機制薄弱等;
如果是30日留存低,可能代表遊戲後期內容空洞、遊戲深度不夠、缺乏長期的遊戲目標等。
《從ARPG到MMO的神仙操作 《龍之谷2》再成IP衍生新案例》
現在推出的幾款MMORPG說實在真的是太千篇一律了,
尤其是中國風MMORPG,如果單看遊戲畫面,除去遊戲名稱的話,根本分辨不出哪款是哪款。
而龍之谷MMORPG遊戲橘子也有代理,年底會上線,就再觀察觀察吧!
話說,這種轉換遊戲類型再推出的遊戲,
我印象中NEXON的新瑪奇也有推出卡牌遊戲叫《瑪奇決戰》,
但並未獲得太多關注,於2018年8月結束營運。
另外比較經典的應該是RO吧,一直不斷搞穢土轉生,
除了老本行MMORPG外,一下搞放置,一下出卡牌,可說是五花八門。
或許之後會看到更多類似的老IP以調整遊戲類型之姿重新出現在我們眼前,
也期待龍之谷能華麗轉身外,也幫忙在MMORPG這塊僵化的死海中激起一片漣漪。
以上就是上週遊戲新聞觀察,下週見。
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