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每次在討論遊戲下一季度或是明年規劃時,
總是會有「是否要舉辦電競」的聲音出現,

這無可厚非,
因為老闆總希望「來點不一樣的提案」,
期待透過獨特操作或病毒行銷來導入新增、提高營收,
但是,
電競向來都不是一個好的選擇。


為什麼?兩個原因:受眾無法擴散以及太燒錢,以下簡單說明:
1.會看該遊戲電競的受眾9成9是「既有玩家」

→通常非該遊戲的玩家,除非有什麼很大的賣點,例如該遊戲推出的台灣戰隊一路過關斬將,準備要爭世界冠軍、領高額獎金之類,不然很難會想要關注一款自己沒玩過的遊戲賽事,因為光理解遊戲內容就很吃力了,根本無從體驗到觀賽樂趣。
 

2.會看該遊戲電競是既有玩家中的「重度玩家」

→呈上,多數玩家玩遊戲的目的都是期望透過遊戲來滿足自身需求,可能是紓壓、社交、打發時間、虐人(被虐)等等,會到關注電競賽事的程度,已經要對該遊戲有相當程度的了解與熱情,以我自己來說,我以前有認真關注的電競賽事,就是《星海爭霸2》,因為我自己深耕此遊戲已經5年(如果加上星海爭霸1就超過10年了),加上我只打天梯,是相當重度的玩家,因此該賽事對我來說不但具有觀賞性,還有助於培養我一些觀念。


3.舉辦電競比賽,支出相當可觀,隨便列舉我想到的
●養戰隊:每月薪資、訓練、食宿等,人事成本開銷大
●賽事獎金:只有幾萬塊的獎金已經不吸引人了,現在動輒都要幾十萬甚至上百萬獎金,新聞稿出去才有些話題
●賽事場地:租借場地也是一筆開支,如果自己要搞一個電競館,可以看看暴雪電競館和
Garena電競館,都在2019年宣布熄燈,真的太花錢了
●賽事規模:如果只是台灣內部小打小鬧,也引起不了共鳴,一定要搞個全球爭霸,但要能召集各國好手又談何容易,真的辦成了,整個費用支出也是相當可觀。
 
綜觀上述,電競比賽一直處在尷尬的點上,想要帶動人流,但受眾卻拓展不開,就台灣來說,你我可能都只知道LOL賽事而已。想要帶動金流,賽事的支出不但無法提高營收,反而是侵蝕營收的巨獸,
因此遊戲公司願意舉辦電競比賽是佛心來著,因為算盤打下去幾乎是穩賠不賺。連暴雪、Riot和Garena這種有龐大遊戲人口與獲利的公司都燒錢燒到會痛了,小公司如何指望透過電競來提高玩家和獲利?
 
下次再思考如何增進營收時,
就先別把電競放在選項內吧,
不然提案簡報會寫得很辛苦。

 

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