《伊蘇6》是很經典的一款PC game,我自己床底下至今仍供奉這款神作,
《伊蘇7》出的時候我也買了典藏版,但後來因為對PC game的興趣降低,
所以單純就是買來收藏,至今仍未拆封玩。
最近《伊蘇6~納比斯汀的方舟~》將推出手遊版本,
很明顯能看到遊戲廠商對《伊蘇6~納比斯汀的方舟~》的期待,
在廣告買量上花了不少費用與功夫,滑沒幾篇就會看到該遊戲廣告。
如果你有用心看《伊蘇6~納比斯汀的方舟~》廣告,
以暑假推出的《天地劫》來比較的話,會發現一個很有趣的重點。
就是《天地劫》的買量策略主要以自媒體的大量素材投放為主,
先前我收集了許多關於《天地劫》的素材,可以參考這則FB貼文。
而《伊蘇6~納比斯汀的方舟~》就不一樣了,
主要買量策略是找許多KOL透過貼文或試玩剪輯影片作曝光,
我歸納的特色有以下幾點:
1.涵蓋的KOL從公眾人物、實況主、coser、繪師,甚至到餐廳都有
2.並非鎖定擁有大量粉絲的KOL,小型KOL也在合作對象內(請看我收集的表單)
3.呈上,不追求大流量KOL的質精,反而採取多點開花的方式以量取勝,
4.不但請這些KOL貼文,還要他們針對貼文下廣增加觸及(這點操作細節我不是很確定,如果有講錯,歡迎留言指正)
與《天地劫》這樣的傳統買量方式相較下,
我認為初步有以下優點:
1.KOL本身已經有一群既有粉絲在,貼文一曝光就能有自然觸及人數,雖然觸及率不高就是
2.如果再針對該則貼文下廣的話,則能通過買量觸及更多相似興趣的潛在受眾,降低觸及成本
3.呈上,對於KOL來說,又有工商費,代理商又願意給他錢投廣,自己可以吸納更多粉絲,何樂不為
4.同一個受眾在不斷看到許多KOL都在曝光同一款遊戲時,能營造出許多人都在推薦、試玩遊戲的聲量,有助於提升品牌記憶
5.現實面,以代理商角度來看,如果用同一個粉絲團下廣,有時候預算投到一個臨界值時,整個買量的成本會大幅上升,這可能是競價或是演算法造成的,如果丟到KOL上,或許可以減緩此狀況發生
(這點我是間接得知的,如果有講錯,也歡迎留言指正)
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整體來看,
《伊蘇6~納比斯汀的方舟~》的KOL買量跟《天地劫》的傳統買量就是兩種不同的廣告投放策略,
沒有優劣之分,各有各的優缺點,
像是《天地劫》這邊可控性比較高,素材可以隨時抽換調整來控制預算,但可能能接觸到的受眾與素材內容的發揮較為侷限;
而《伊蘇6~納比斯汀的方舟~》則內容比較多元、接觸到的受眾更廣,但可能整個買量前置作業期需要拉得更長且較不可控。
兩者權衡下來,
需要花費的金額我想都差不了多少才對,
如果銀彈夠多的話,
甚至兩邊都能操作,
以求得最大曝光效益。
以上就是我對於《伊蘇6~納比斯汀的方舟~》的買量觀察,
如果你有不同的想法或心得,
也歡迎分享給我。
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