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《是韓服還是漢服?中韓網友大戰《閃耀暖暖》韓國伺服器營運不到7天閃電關服》


整個大意是,《閃耀暖暖》因為改版了一個韓國服飾加上遊戲內對話,導致中國玩家不滿,最後開發商決定取消本次改版內容,但這件事情卻繼續在遊戲頻道內發酵,頻道內出現了許多「辱華言論」,最後開發商決定結束韓國營運。

這起事故也是蠻令人傻眼,不禁讓我想到當初《少女咖啡槍》上市時決定關閉遊戲頻道或許是一件對的決定...

 

《大變局? TOP1000手游89%加入廣告變現,瓜分2400億美元廣告市場》

在AppAnnie數據的基礎上,Facebook發布移動遊戲廣告變現報告,該報告指出,2020年全球移動廣告市場規模將同比增長49%至2400億美元,並對不同類型遊戲使用廣告SDK之後的表現進行了詳細分析,核心重點有兩個:
1.所有使用廣告變現模式的遊戲品類中,休閒遊戲獲益最高
2.重度遊戲廣告變現獲益雖然不高,但用戶的遊戲時長顯著增加

可以看出廣告變現模式,在觀察全球遊戲後,目前多是正向回饋。

 

《原創|又一個“三國”爆款? 《神魔三國志》》

原本先前是想做《神魔三國志》為何可以佔據雙平台前五名的分析,但這篇文章已經很詳細了,我就借花獻佛分享給各位,幾個重點如下:
1.透過放置減少玩家在資源累積上面操作的步驟和時間,降低肝度,讓玩家有更多的時間去體驗別的核心玩法,這點已經被《劍與遠徵》驗證其可行性了。

2.《神魔三國志》更側重玩家們培養角色的積極性和成就感。遊戲裡加入了大量的PVP/PVE玩法,包括競技場,聯盟會戰,試練塔,跨服戰爭等,保證了遊戲玩法的豐富度和對抗性的同時,也為玩家建立了更多的長期目標。

3.放置玩法本身在“三國題材”這個圈子裡面比較少見,這款遊戲主打悠閒和對抗的核心體驗與別的硬核SLG類型三國產品形成反差,很快就戳中了港澳台地區玩家們的消費痛點。

 

《前Supercell設計師:遊戲越複雜,玩家真的就越喜歡嗎? 》

「之所以會作出複雜的東西,通常是因為人們不會簡化。」
這是我以前在某段文章中記憶蠻深刻的一段話,減法往往比加法更為困難,因為減法並不是單單簡化而已,而是要去蕪存菁,保留最重要的元素,然後放大其效果。

Supercell的《荒野亂鬥》和《皇室戰爭》都是如此,由其是《皇室戰爭》,先前的文章我也反覆提到,為什麼《伊甸之魂》、《要塞遠征》等類似的遊戲都無法撼動其位置,很大原因在於《皇室戰爭》將即時對戰中「對戰」的元素發揮得更淋漓盡致,讓玩家每一秒都感受到戰鬥的刺激感。

 

《預測上調! 2020年全球遊戲市場收入1749億美元,遊戲內購佔比74%》

內文指出:「2020年全球遊戲市場收入將達1749億美元,總玩家數2020年達到26.8億。到2023年,這個數字將分別變為2179億美元和30.5億。主機遊戲2020年收入預測為512億美元,同比增長21.0%,超過Newzoo之前預測的2倍。」

今年成績超乎預期蠻大一部分在於疫情影響下宅經濟發威所致,這篇主要分享重點在於各市場的最新數據,Newzoo官網的相關文章就放延伸閱讀,有興趣可以點開看。

 

以上就是本週的新聞觀察,下週見!

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