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本週挑選以下五則遊戲新聞:

・《《文化內容策進院》公佈 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查報告》
・《英國衛報指出 研究證實電子遊戲的轉蛋、戰利品箱在結構及心理層面上與賭博行為類似》
・《日本課長發威《賽馬娘》營收衝上全球排行榜前四》
・《遊戲基礎知識——玩家“社交成本”的類型和克服動機》
・《廣告投放:競品分析應該怎麽寫?》

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《《文化內容策進院》公佈 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查報告》

文策院公布一份文化內容消費趨勢調查報告,如果想了解個大概,粉絲團「遊戲業不缺人」的韋恩先生也寫了一篇文章,連結放此

分享幾個心得:

・影視部分,受訪者看 YouTube、FB 及 IG 上的影音內容已經跟一般電視同樣來到近70%

>>>所以行銷預算有限的話,一定會往YT/FB/IG上投,畢竟在電視廣告曝光的費用非常高,且難衡量成效,打個聲量可以,但想精準拉流量變現,電視廣告不會是首選。


・觀察手遊、網頁遊戲的消費金額分布可發現:皆有約5%的付費民眾月消費金額超過5000元,顯示這兩類遊戲具有爆發性的消費潛力。

>>>我認為這分析是有點薄弱,因為消費金額的分佈主要是在於商業模式的不同,主機和電腦遊戲多買斷制(電腦玩家都去steam買遊戲),手遊和頁遊仍以內購+轉蛋+VIP為主,後者自然消費金額就會較高。


・電玩遊戲-文化內容消費指標族群比較

>>>這塊還蠻有趣的地方是可以看到X世代付費比例最低,但付費金額最高,有一種「打死不付錢、付起錢來不怕死」的意味


・最後心得,我認為這些文化內容的消費其實並非各佔山頭、互不干涉,而是各領域都在想辦法搶奪用戶口袋內的錢,意味著用戶如果這個月在漫畫上多花一些,可能手遊上消費就低一點,因此我覺得最吃香的還是IP,因為IP可以跨領域到不同內容上吸金。

《英國衛報指出 研究證實電子遊戲的轉蛋、戰利品箱在結構及心理層面上與賭博行為類似》

先前幾篇文章也能說明轉蛋的魅力,像是:

●《遊戲化實戰》中的八角框架,其中在「不確定性與好奇心」上,轉蛋完全符合上述要點。

●過往文章分享到轉蛋吸引人有兩個決定性要素,就是「過程中的不確定感與刺激感」與「得到結果的滿足感與不甘心感」。

●每週新聞觀察內有提到,手遊的賣貨形式基本確定為四大類:商城直接售賣、時限卡(周卡月卡)、Battlepass類通行證以及機率性質的開箱抽獎。

 

就因為轉蛋容易令人無法克制慾望的持續花錢投入,

因此另篇報導也指出巴西考慮禁止遊戲內販售轉蛋,

如果該項禁令被巴西當局通過,

未來仍出售轉蛋的遊戲公司一天最高可被罰款約70.6萬美元。

參考資料

《日本課長發威《賽馬娘》營收衝上全球排行榜前四》

只單靠日本的營收就能衝到全球第四,日本玩家的客單價真的是全球最高...

《遊戲基礎知識——玩家“社交成本”的類型和克服動機》

這篇文章分享了對於遊戲內「社交」的分析與看法,

不同的遊戲類型有不同的社交需求,

如何理解這些社交理論並善用在遊戲內,

會對遊戲的留存有很大的幫助,

尤其遊戲如果想要長線營運的話,

社交更是不可或缺的一部分。

 

整篇文章的概覽如下,

字數蠻多的,要花點時間吸收和思考。

 

一、遊戲中“社交成本”的類別

第一類,操作成本

第二類,時間成本

第三類,情緒成本

第四類,利益成本

 

二、遊戲中常見的社交類型與其成本

第一,短期場景化社交-時間成本

第二,長期深度社交-時間成本、利益成本、情緒成本

第三,簡單的互動-操作成本

 

三、玩家克服“社交成本”的一般動機

第一,短期利益驅動

第二,長期利益驅動

第三,玩家本身的社交需求

第四,在遊戲中進行“自我實現”

 

四、“社交成本”對遊戲設計的影響

第一點,盡量簡化遊戲內社交行為的操作流程,降低“操作成本”

第二點,對於“長期深度社交”類型的遊戲,制作組應該保證遊戲按照一定的頻率進行更新和調整。

第三點,對於“短期場景化社交”占據主導的遊戲,制作組不應該設計“強制社交”的遊戲內容。"

《廣告投放:競品分析應該怎麽寫?》

在新品上市或是重大改版前,通常都需要寫一份行銷策略出來,主要原因就是先瞭解敵人動向後,決定自己產品應該如何善用自己優勢切入市場與消費者溝通,好讓預算花在刀口上,其中行銷策略內就會有一塊重點落在競品分析上。

這篇文章點出了競品分析的五個面向:分別是產品概況;投放規模;投放媒體;投放素材;參考借鑒。

 

未來在分析時依循此架構,那分析的面向就足夠完整了,剩下就是如何去洞察這些資料,以及擬定後續策略。

以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

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