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本週選出以下四則文章:
●《靚瞎眼,莉莉絲新遊戲是款“賽博朋克3D卡牌”!》
●《觀察 | 首日參與超20萬,網易遊戲是如何搭建玩家回饋生態?》
●《橘子集團成立全新平台「文學星」、「漫畫星」進軍網路文學與漫畫市場》
●《向玩家撒幣300萬!《三國志·戰略版》怎麽反攻日本市場的?》

《靚瞎眼,莉莉絲新遊戲是款“賽博朋克3D卡牌”!》

去年《赛博朋克2077》討論度非常高,
遊戲也帶給玩家對於未來世界中科技的幻想感與秩序的崩壞感,
《劍與遠征》的開發商莉莉絲日前也在測試一款名為《Dislyte》的新遊戲,
其遊戲風格正是使用赛博朋克元素,
文章內有許多遊戲畫面與角色,
目前海外測試的評價也頗高,
我個人也相當期待!


《觀察 | 首日參與超20萬,網易遊戲是如何搭建玩家回饋生態?》

網易推出了一款APP叫做「遊戲會員俱樂部」,
近日在「遊戲會員俱樂部」內聯合旗下多款遊戲推出“遊戲同行回饋”活動。

活動期間,
玩家每日遊戲在線30分鐘、完成首充、續費月卡、購買十連抽、購買時裝等,
都能前往網易遊戲會員俱樂部領取現金紅包、遊戲周邊、數碼潮品、生活好物等福利。

“遊戲同行回饋”打動玩家的核心在於,玩家只需把時間與金錢投入在遊戲本身,即可根據投入比重收獲福利回饋。

網易此舉的做法是將分散在各遊戲玩家,將其納入同一個app中,未來在分發導流上將更方便。

 

《橘子集團成立全新平台「文學星」、「漫畫星」進軍網路文學與漫畫市場》

這篇文章跟上一篇可以做個呼應,
其實遊戲橘子很早就有平台意識,
做了beanfun!這個平台將旗下所有玩家都統一納入此平台中,
而在近年移動化市場蓬勃發展下,
更是開發了beanfun! APP企圖將玩家從電腦轉移至移動裝置。

beanfun! App從最早的帳號防盜功能,
開始與各遊戲合作用虛寶吸引玩家下載,
到後來整合了購點、換物、聊天、電商、第三方支付,
現在又加入了漫畫、小說、新聞等內容,
可以看出遊戲橘子除了要提高既有會員黏著度外,
更希望透過不同內容吸引不同族群用戶下載,
再透過上述不同的服務達到引流變流的目的。

但想把每項服務都做得好,
前期燒錢是絕對免不了的,
後續就看此APP會如何發展了。

 

《向玩家撒幣300萬!《三國志·戰略版》怎麽反攻日本市場的?》

《三國志·戰略版》於5/19日於日本上線,
我覺得這篇文章《三國志·戰略版》在日本上市的操作講的簡單又清楚,
我們來看看總共有哪些:

1.請代言人:請在《麒麟來了》中飾演主角明智光秀的長谷川博己,對歷史愛好者們是一種很好的帶動

2.產品特點宣傳上著重「公平對戰」、「真實地形」、「即時戰鬥」、「豐富編隊」、「巔峰對決」五點,我認為這五點每一點都可以單獨製作曝光素材,這樣有甚麼好處?
(1)對外來說,一次只對玩家溝通一個重點,在素材文案上更精準,方便玩家快速掌握訊息
(2)對內來說,拆解成五個重點後,就能在數位投放上做到更精確的分析。例如打出去後,發現主打「公平對戰」在點擊、下載、CPI、ROAS等表現更加,如此就能夠針對此系列素材加強行銷投放預算,以提高轉換率。

(每個素材不見得在點擊、下載、CPI、ROAS都很好,可能各有優缺點,怎麼判斷好壞視投放目的與營銷人員的分析與判斷)

3.由於《三國志·戰略版》已經在其他國家有優秀成績了,打出了全球下載量超過五千萬的口號也是吸引玩家下載的賣點之一,利用「從眾行為」來吸引下載。

4.使用實體獎勵來吸引玩家追蹤官方社群,《三國志·戰略版》官方推特發起抽獎,關注並轉發官方推特,就有機會獲得iPhone 12或亞馬遜購物券。

雖然只是有機會,但由於獎項足夠豐富的關係,以「低門檻、高報酬」成功幫助官方社群收集流量,未來只要持續且用心經營官方社群,就有機會達到鞏固忠誠玩家、接觸流失玩家與提高產品曝光之效。

5.開服就針對國戰舉辦高額獎金活動,對於每個伺服器完成“霸業·第一賽季”成就的聯盟盟主,獎勵10萬日元。而對於個人,共設置10個獎項,單人最高有機會獨享價值2000萬日圓。

另外文章也有分享為什麼大家都愛三國題材,
以及日本人看三國的角度差異(視曹操為曠世之英傑、呂布為無雙之猛將)等等,
都還蠻有趣的,
推薦大家有空可以閱讀一下。

以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

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