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本週選出以下五則遊戲新聞觀察:

●莉莉絲發行中國區負責人張雨晨:《劍與遠征》並非“輕鬆躺贏”
●丁特回應遊戲橘子提告:玩家是遊戲的主人,而非財團的提款機
●NEXON 在《楓之谷》韓版導入機率監控系統「NEXON NOW」 讓玩家瞭解開箱機率
●【遊戲新聞觀察】分享:遊戲業為何需要產品經理?這個崗位做什麼的?
●【遊戲新聞觀察】跟《原神》學學怎麼讓用戶上癮

 

●莉莉絲發行中國區負責人張雨晨:《劍與遠征》並非“輕鬆躺贏”

裡面這段很重要:
Q:一款產品的成功,是取決於產品多一些還是發行更多一些?

A:簡單真誠地講,一定是產品本身更加重要。發行的角色更像一個奶媽。奶媽的特點的是,自己很難活,一定需要有一個很強的對象去奶,才會活得更好,不然這局必輸。一個更加形象的說法:產品是0-1,而發行是1之後。至於上限能去到多少分,長期來看是需要發行和研發配合摸索的,所以永遠是產品更加重要。

營運和行銷就是奶媽,但卻常被當成坦...

 

●丁特回應遊戲橘子提告:玩家是遊戲的主人,而非財團的提款機

內文提到:「日前遊戲橘子在本月 17 日發出聲明,表示因應《天堂 M》紫布事件而向實況主丁特提起民事訴訟,今(19)日丁特透過粉絲團發表一封給致遊戲橘子的公開信。」

 

●NEXON 在《楓之谷》韓版導入機率監控系統「NEXON NOW」 讓玩家瞭解開箱機率

內文提到:「 NEXON 指出,玩家可以透過此系統直接比較遊戲內主要機率型內容的設定機率與實際結果,以確認各種機率要素是否正常運行。」

我認為有這機制蠻好的,
比強調公布轉蛋機率還來的透明公正。

 

●【遊戲新聞觀察】分享:遊戲業為何需要產品經理?這個崗位做什麼的?

這篇文章是Zynga主產品經理Ponappa Somayanda所分享,
主要有兩個重點:
1.為什麼遊戲以及遊戲行業非常適合產品經理從事?
2.產品經理在遊戲行業具體做什麼,或者說為什麼遊戲行業需要產品經理?

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有興趣的可以點連結再深入閱讀。
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但這篇文章提到的產品經理主要是在遊戲研發上,
以台灣代理為主的市場結構下,
「產品經理」所需具備的工作能力與實際工作內容會與文章落差比較大。
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去年我有發一篇貼文是提到遊戲業與非遊戲業的產品經理差在哪,
有興趣可以點以下連結看:
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另外部落格內也有一篇是「遊戲營運的角色分工」,
裡面對遊戲代理的產品經理工作內容有更進一步的描述,
就放到延伸閱讀內。
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延伸閱讀:遊戲營運的角色分工

 

●【遊戲新聞觀察】跟《原神》學學怎麼讓用戶上癮

蠻少看到從很營運的角度來分析一款遊戲,
作者從幾個面向來分享他之所以會對《原神》上癮的原因,
有幾點我覺得寫得蠻好的。
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1.玩家永遠是世界中心
2.社交是一種選擇而非必要
3.大世界裡,可以和遊戲中一切事物產生交互
4.豐富的概率型獎勵
5.接連不斷的終峰體驗
6.欲罷不能的抽卡機制 

→機制透明
→無消費誘導
→超預期的中獎概率
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延伸閱讀:原神-首週營收6000萬美金的商城長怎樣?

 

以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

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