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本週選出以下五則遊戲新聞:

●DNF手遊韓國炸裂開局,首日暢銷榜奪冠,中國玩家乾著急
●緊隨COC,《皇室戰爭》中外玩家分服,COC國服收入不降反增?
●Unity2022遊戲行業趨勢報告:疫情期間,遊戲時間和支出的增長將會持續下去
●這款小品級手游,讓我對“RTS移動化”又燃起了一點新的希望
●Data.ai:2022Q1全球手遊市場將達220億美元


●DNF手遊韓國炸裂開局,首日暢銷榜奪冠,中國玩家乾著急

相信台灣玩家對於DNF一點也不陌生,
但有趣的是,
DNF在台灣就是做不起來,
遊戲橘子和Garena代理後都因為營收未達預期而結束營運,
但每每聽到DNF的消息時,
仍會有一群玩家引頸期盼。

而這次DNF手遊率先在韓國上市,
首日即獲得好成績。

內文中我比較注意到的是DNF在韓國分為12+和18+兩個版本,
版本差異主要體現在三個方面:
1.時長限制:如同中國的防沉迷機制,12+版本每天只能體驗一小時。
2.消費限制:12+版本無法進行充值服務,部分交易系統(如拍賣行)無法使用。
3.視效限制:12+版本對於部分人物過於暴露的部位會進行遮擋處理,同時也會對過於血腥暴力的技能特效等內容進行和諧。

DNF轉成手遊後,
除了首波韓國外,
未來勢必會發行到其他海外國家,
就看台灣屆時的營收表現啦!


●緊隨COC,《皇室戰爭》中外玩家分服,COC國服收入不降反增?

這次分服也出現跟《部落衝突》一樣問題,
有些非中國玩家被切去中國服內,
推估可能是他們使用微信或QQ綁定帳號所致,
目前看一下解法似乎只有循客服管道請官方協助調整才能解決。
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因為兩款遊戲都是存量市場關係下,
因此對營收並沒造成衝擊,
但對於新遊戲來說,
分服是好是壞還需要更多實例來驗證。
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目前可預見的是,
隨著中國政府監管越來越嚴格落實下,
在中國尚未發行的產品將更依賴出海來提高營收;
而已經發行的產品,
將會有更多主打全球合服的遊戲陸續進行分服。
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在立繪、用詞、社群上的諸多限制,
分服意味著中國服與國際服需要有各自的版本維護,
也代表開發團隊在版本開發上的人力資源勢必得投入更多。

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未來究竟會如何演變,
值得後續進一步觀察。
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延伸閱讀:不得全球同服、單機要實名...中國史上最嚴監管潮即將來臨?
(這則是2020年舊文,但能更清楚知道分服原因)


●Unity2022遊戲行業趨勢報告:疫情期間,遊戲時間和支出的增長將會持續下去

重點摘要:
趨勢一:每個種類的遊戲數量都在增加,其中超休閒遊戲增長了137%
趨勢二:疫情期間,遊戲收入增加了30%,並且這種趨勢會繼續保持
趨勢三:休閒遊戲正引領風潮
趨勢四:遊戲開發者們在往多平台方向發展
趨勢五:大型遊戲公司在繼續膨脹,但他們並不排擠獨立遊戲人創新
趨勢六:玩家們希望他們熱愛的遊戲能夠持續下去


●這款小品級手遊,讓我對“RTS移動化”又燃起了一點新的希望

內文分享一款名為《Ancient Battle》的手遊,
嘗試挑戰RTS遊戲類型。
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RTS是Real-Time Strategy Game的英文縮寫,
中文叫做「即時戰略遊戲」,
最經典的遊戲就是PC上的《紅色警戒》、《世紀帝國》和《星海爭霸》。
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在手機遊戲上,
以前我們認為STG和RTS是最難被攻克的遊戲類型,
但STG近年早已被驗證在手遊上仍是生機蓬勃,
像是《絕地求生》、《穿越火線》、《使命召喚》都是營收相當高的手遊。
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但RTS卻遲遲無人能夠攻下,
最接近RTS遊戲且有獲得商業意義上成功的應該只有《皇室戰爭》。
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但《皇室戰爭》究竟算不算是RTS遊戲,
其實大家各有看法,
一派覺得在自動給聖水、不需要操作兵種下,不算RTS;
一派認為《皇室戰爭》提取了RTS最精華的戰爭過程上,具焦在兵種相剋、下牌位置以及時間差上。

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而本文作者對這款《Ancient Battle》的解釋偏向於後者,
內文提到:
「觀感上,《Ancient Battle》像是把一個經典RTS裡很小的一部分做成了它的核心玩法,而沒有試著去實現所有的玩法。比如英雄帶隊的遭遇戰部分,一些即時的拉扯操作等。」
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因此就整體看來,
RTS遊戲本身過於hardcore的操作元素,
似乎很難實現在被要求操作簡單的載具(手機)上。
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越是想忠實還原,
玩家進入的門檻就越高,
越是想簡化玩法,
似乎遊戲核心會離RTS越來越遠。
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這課題還有待遊戲開發者進一步攻克,
期待未來看到更多不一樣玩法的RTS手遊。
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延伸閱讀:要塞遠征 - 一款集結皇室戰爭、部落衝突、星海爭霸的RTS手遊


●Data.ai:2022Q1全球手遊市場將達220億美元

重點摘要:
1.據Data.ai最近的報告顯示,手遊收入依舊佔據較高比例,2022年第一季度,手遊在Google Play佔據了73%的收入,在iOS平台的佔比也達到60%
2.下載量方面,Google Play平台同比增長15%,預計第一季度將累計獲得140億次下載,遊戲佔據了Google Play平台下載量的44%,和iOS平台下載量的28%。
3.全球十大市場的用戶平均每日遊戲時長都在持續增長,在2021年達到了平均每天投入4小時48分鐘,這也很好地解釋了手遊收入持續高速增長的原因
4.美國、中國(僅iOS)和日本依然是iOS和Google Play收入最高的三大市場
5.在增長方面,前三名分別是台灣、土耳其和韓國(Google Play)以及中國、台灣和香港(iOS)。

以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

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