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遊戲人困惑:拼盡全力做營銷卻收效甚微,網友:你的遊戲過時了

 

這篇文章蠻有意思,
是講獨立遊戲《Absinthia》的開發者之一Lilliana “Ginal” Young在Reddit提問求助,
求助的內容是關於她花了非常多心力來提升產品曝光,
但成效都微乎其微。

她做的事情有:
●在Reddit開設開發者相關討論,讓玩家可以直接面對遊戲開發者
●Twitter社群經營
●打造遊戲預告片
●製作新聞資料集合,以及專屬網站
●嘗試經營Discord和Youtube社群
●將團隊作品擺上了共籌平台Kickstarter

看起來做了非常多「不用花預算」的營運工作,
但收穫的成效卻非常差,
而歸根究柢的原因在於產品沒亮點。

有趣的地方是,
網友還真的幫她做出了診斷,
幾個要點如下:

營銷面:
1.Twitter的宣傳幾乎毫無意義,沒有人會去那裡查看遊戲新聞或公告
2.可以嘗試將遊戲影片剪輯成有趣的短影片,放到Tiktok還有機會吸引流量
3.參加獨立遊戲盛會 (類似動漫展、電玩展)
4.還是得買量曝光,這件事情是不可避免

產品面:
1.開發遊戲時,目標受眾清晰嗎?作品最大賣點是什麼?劇情故事吸引人嗎?
2.做過遊戲測試嗎?

 

因此整個看下來,
《Absinthia》這款遊戲本身又沒亮點,而開發者不但缺乏預算,連營銷工作也做得非常鬆散、沒有方向,
自然整個產品就被淹沒在市場浪潮內。

其實以現在手遊市場每個月至少20-30款以上的上市速度來看,
就能知道有不少營運人員也面臨像《Absinthia》開發者一樣的困境。

有時候更慘的是,
如果公司還給一個不合理的KPI,那就真的欲哭無淚。

這又讓我想起了先前的金句:
「產品是1,營運和行銷是後面接著的0,營銷功力能決定後面有多少個0,但如果產品低於1,那不管後面接多少個0都將徒勞無功。」

但也不用因為產品不給力而放飛自我、直接躺平,
再差的產品,也阻擋不了我們營運的熱情,
不斷打磨自己的營運能力,
當好產品到手上時,我們才有能力扛的住!

週末愉快!

延伸閱讀:營運不是為了產品、公司,而是為你自己

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