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本週選出以下五則遊戲資訊:

●首日港澳台暢銷榜奪冠,《賽馬娘》晉升《原神》最大挑戰者?
●【30分鐘玩遊戲】- 賽馬娘
●【遊戲新聞觀察】遊戲行業,每天浪費1.8個億?
●美日Q1收入大盤同比大降10%+,台灣逆勢增長7%
●報告:RPG、策略手遊收入最高,超休閒手遊下載量增長最明顯


●首日港澳台暢銷榜奪冠,《賽馬娘》晉升《原神》最大挑戰者?

這篇文章主要的重點在於全球化版本與各地代理發行的差異,文章以《原神》的全球統一發行和《賽馬娘》的各國代理發行做比較,都各有優缺點。

內文提到:「選擇本土發行商代理、雖然會讓Cygames付出一部分遊戲收入,但卻很好的解決了服務型遊戲長線運營的問題,並且本土的發行商在本土化以及宣發層面自然也不在話下。
從結果上來看,Cygames無疑作出了一個十分正確的決定,無論是Cygames自主發行的日本市場,還是韓國Kakao Games、港澳台地區的小萌科技,均在上線後迅速取得暢銷榜第一的成績。」


●【30分鐘玩遊戲】- 賽馬娘

這幾天看《賽馬娘》各種新聞的兩個簡短心得:
1.跟當初的《天堂M》一樣,賽馬娘的紅絕對是無庸置疑的事,差別只在於「有多紅」以及「紅多久」。
2.雖然上市前大家狂噴代理商(見延伸閱讀),但事後諸葛一下,絕大多數玩家還是很難因為代理商的種種原因而捨棄一款好遊戲,該課就是會課,「一時課金一時爽,一直課金一直爽」,產品才是王道。
(但代理商也要自律,商譽和品牌形象還是得兼顧)

延伸閱讀:
繁中版《賽馬娘Pretty Derby》上市突破百萬下載!粉絲玩到落淚「看得懂劇情」 跟著命定馬娘閃耀舞台

出閘災難?!超人氣手遊《賽馬娘》繁中版爭議延燒

 

●【遊戲新聞觀察】遊戲行業,每天浪費1.8個億?

這篇文章提到中國遊戲業的數位媒體投放有大量的無效成本,
主要的原因在於用戶集中在短視頻平台上(例如抖音、快手),且對於廣告耐性極低。
.
看完覺得挺有意思,
只能說每個時代的營銷都有各自的難處在,
在以往的電視廣告、平面媒體曝光下,最被人所詬病的是成效難以追蹤;
而到了數位媒體時代,遇到的問題則是用戶對於廣告的耐性近乎於零,必須不斷追數據、更新素材確保用戶轉換與投資報酬符合期待。

 

●美日Q1收入大盤同比大降10%+,台灣逆勢增長7%

內文提到:「全球手遊收入前5的市場分別是美國、日本、中國、韓國和台灣,但是值得注意的是,美國和日本這兩大手遊市場,收入下降幅度均超過了10%,中國和韓國表現穩定,台灣表現突出,季度收入實現同比7%的增長。」

重點摘要:
1.1-5月全球手遊收入大盤為348億美元,疫情後同比首次下滑。
2.美日Q1收入大盤同比下滑超10%
3.中重度手遊Q1超122億美元,各品類收入差異大
4.美國4X策略手游Q1收入為6.5億美元,同比降幅超20%
5.美國模擬手游Q1收入5.4億美元,同比下降10%

 

●報告:RPG、策略手遊收入最高,超休閒手遊下載量增長最明顯

這篇文章和上面那篇文章其實來源都一樣,
都是來自於Sensor Tower的洞察報告,
但兩篇文章著重的重點不太一樣,
可以一起閱讀參考。

 

以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!

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