這篇文章提到中國遊戲業的數位媒體投放有大量的無效成本,
主要的原因在於用戶集中在短視頻平台上(例如抖音、快手),且對於廣告耐性極低。
看完覺得挺有意思,
只能說每個時代的營銷都有各自的難處在,
在以往的電視廣告、平面媒體曝光下,最被人所詬病的是成效難以追蹤;
而到了數位媒體時代,遇到的問題則是用戶對於廣告的耐性近乎於零,必須不斷追數據、更新素材確保用戶轉換與投資報酬符合期待。
以下是我自己看完文章後,
覺得蠻不錯的內容想分享給大家。
「你用我也用,大家的技術提升、觸達效率,基本就被拔到同一起跑線了。所以當這些技術手段用完,營銷就會回歸到本質的競爭。」
「廣告的盡頭是內容」
「創意不能被公式化,不然本質就變了」
「如果沒有資深創意人員參與,數據很可能遭到錯誤解讀 - 數據科學必須有領域知識的參與才能發揮」
「把原本大規模的投放拆成一個個小的迭代,再在每個方向迭代數個內容,哪個效果好就再延展三個方向,再投再測,一直測到我們認為某個創意可以放大砸預算為止」
「莉莉絲最常用的套路是強烈地簡化一些玩法,像是把《萬國覺醒》的複雜玩法,在廣告中簡化成畫一個圈就攻下一個城鎮這樣的簡化玩法。」
「二次元公司離玩家很近。無論是做營銷還是做遊戲,他們本質上是在做內容,這就是差別」
「頭部大廠所有SLG產品,普遍的回本週期都在一年,某些可能還會長達一年半」
「內捲將是一種常態。除非出現顛覆性的技術變革——比如元宇宙」
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