今天分享一個有趣的知識,
人類有時候遇到複雜問題時,有一個解決方式是看看生物界有沒有類似的問題,看看昆蟲動物花草是怎麼解決,這有個專有名詞叫做「仿生學」。

而上述思考方式如果應用在商業活動上,
被叫做「演化演算法」或「進化演算法」。

(現在多數人比較偏好演化一詞,因為進化有種持續進步,但實則不然)
(以上是我為了讓文章有個起承轉合,特地去谷歌整理,如果有錯還請不吝指教)

回到正題。

在生態學中,生物的繁殖策略可以分成兩類,叫做r/K選擇理論。

所謂K策略,就是不追求生育後代的數量,而追求單個個體的質量,像人類就是典型的K策略物種;而r策略,就是大量繁殖、以量取勝,昆蟲、魚類都是典型的R策略物種。

如果記不住的話,可以想像K代表king,王者;R代表rat,老鼠,王者只會有一個,而老鼠可以有一窩。

究竟是K策略好、還是r策略好,並無優劣之分,重點是物種以及環境。

如果面對的自然環境氣候變化很快,物種密度還沒有達到環境的高負載程度時,生物可能會選擇r策略,就是大量生產。

如果環境氣候穩定,物種密度很高,逐漸逼近自然負荷承受能力時,生物可能會選擇少生但是好好養的策略,將主要的資源放到後代的養育上。

當時看完上面這段描述後,
不禁想起手遊市場不正是如此。

早期手遊市場尚未飽和前,
很多遊戲公司採取的就是r策略,
卯起來代理一堆遊戲發到市場上,
只要其中有某一款成為爆品,
那所有的投資就能通通回收回來。

而在現今市場飽和的狀態下,
盲目的代理遊戲濫發能成為爆品的機率越來越小,
迫使遊戲公司紛紛走向了K策略,
尋找或打磨一款具有特色的遊戲後,再上市獲取流量。
(這邊不是指六邊形的AAA大作,有幾角夠突出就行)

上述提到的都不是新鮮事,
但能夠有個理論解釋與比較時,
又讓我對這些早已習以為常的思維有種重新體悟與檢視之感。

分享給你。

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