本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●洞察報告:IP改編手遊貢獻了全球暢銷手遊收入的24%
●TikTok海外即將入局遊戲平台,新一波用戶紅利來了?
●遊戲諮詢師分享:如何通過定價優化讓你的內購收入提升40%?
●塔防手遊大PK - 《光隙解語》vs《無期迷途》
●飛鳥對於新品「江湖悠悠」的發行心得
重點摘要:
1.2022年1月至9月期間,IP遊戲已獲得128億美元營收,其中蘋果市場收入貢獻高達61.7%。
2.2022年1月至9月期間,共24款IP遊戲入圍全球暢銷手遊Top100榜單,用戶總支出約75億美元,佔Top100手遊總收入的24.1%
3.2022年前3個季度,全球IP遊戲下載量達16億,其中iOS與Google Play下載量佔比分別為28.3%、71.7%
4.依靠海量的本地遊戲、動漫IP儲備,日本以72億美元的成績成為2021年移動IP遊戲收入最高的市場
5.從IP來源分佈看,日本漫畫與電子遊戲IP授權的手游佔據全球暢銷榜半數以上,影響力可謂巨大
6.從IP遊戲品類分佈看,中重度遊戲仍然是收入貢獻主要來源
上週就有提到TikTok成立專屬的遊戲頻道正是準備將公司手握最強大的武器「流量」分發到遊戲內。
而這次的文章則是進一步驗證此說法,
文章中以《漫威:瞬戰超能》為例,
TikTok上僅「Marvel Snap Video Game」這一個話題下的影片與內容總播放量就達到了77億次,
遊戲性已經有目共睹下,
再透過TikTok的流量分發,
締造出來的討論話題與營收就更為可觀。
後續可持續觀察TikTok是否真能有分發流量的實力在。
●遊戲諮詢師分享:如何通過定價優化讓你的內購收入提升40%?
看完這文章後,
對於全球定價我是表示認同,
但實際操作上似乎有些複雜,
開發團隊必須針對不同的國家或幣別進行價格的制訂,
連帶後續推出的商品都必須要管理,
是個蠻龐大的作業,
目前到底有沒有哪款手遊這樣做我就不太清楚。
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至於促銷定價,
我認為除了上面提到的三項原則外,
千人千面的促銷方式或許更能帶動ARPPU提升。
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例如對消費100元和1萬元的玩家給予不同商品,
只消費100元的玩家,
對於價格敏感度會更高,
因此推折扣商品更容易成交。
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而消費1萬的玩家,
如果一昧的給予促銷,
只是白白讓利給玩家,
應該是給予玩家更尊榮、更個性化的商品使其持續付費。
《光隙解語》與《無期迷途》雖然都是塔防遊戲,
但技能樹很明顯各自點在不同的地方上,
《光隙解語》從二次元立繪與即時策略著手,這套路大家會比較熟悉,
而《無期迷途》則從暗黑畫風與劇情切入,嘗試給玩家不同的遊戲體驗,
因此就看大家喜好來決定要玩哪款(都玩或都不玩也是選擇啦...)。
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目前就營收排行來看,
《光隙解語》iOS第26名(10/31)、android第51名(10/30);
《無期迷途》iOS第54名(10/31)、android第87名(10/30),
《光隙解語》略勝一籌,
我想這也跟整個遊戲內容與角色養成深度有蠻大關係,
等本週10月新上市手機排行時再來看看營收有沒有變化囉!
●飛鳥對於新品「江湖悠悠」的發行心得
飛鳥最近上了新品「江湖悠悠」,
對於新品上市過程有一些心得感想,
這些用實操換來的經驗相當寶貴,
推薦從業人員一定要好好閱讀思考。
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!
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