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10月新品共有33款新品,
不知道是不是各公司年終準備搶業績的關係,新品整個大爆發,我下載遊戲載到手軟....然後為了一張圖可以檢視所有遊戲,我只好縮了一下字體,不好意思傷大家眼睛。

這個月蠻有趣的是多款同類型遊戲上市日僅隔著1日,根本捉對廝殺,
像是《惡月十三》vs《火炬之光:無限》;《光隙解語》vs《無期迷途》,
總之,是相當精彩的一個月。

 

以下分享我的遊戲體驗心得:

●《三國志幻想大陸》(簡稱三幻)可以說是近期放置類RPG最強之作,當所有遊戲還在劍遠like時,這款遊戲在放置遊戲既有的基礎上走出了自己的路。

我認為三幻已經把放置類RPG玩得更深,所有養成都可以透過自動與掃蕩完成,更有內掛可以一鍵執行,玩家每日要專注的就是「分配資源」、「晚上八點的軍團副本」、「抱乾爹大腿刷戰魂」、「透過換角把關卡推深」,作業感相對輕許多,能更充分體驗遊戲樂趣(美中不足的是我認為聊天室有點不熱絡,被拿來誤刷獎勵碼...)。

在營收表現上,已經上市滿一個月的三幻仍穩穩站在暢銷雙平台 TOP 5位置上,在資源給的那麼兇猛、放任玩家努力刷關下還有這樣的營收成績,就能知道這款遊戲內容和角色深度經的起這些操作,這內容的底蘊不是其他遊戲能模仿的。

延伸閱讀:
【遊戲觀察】關於《三國志幻想大陸》的事前登入操作

【30分鐘玩遊戲】 - 三國志幻想大陸

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●《火炬之光:無限》是一款打寶遊戲,由於過往這類打寶遊戲最經典的就是暴雪的《暗黑破壞神》系列,因此這款美式卡通、畫風明亮的手遊一推出,就格外引起玩家注目。

就我自己前期玩起來,覺得這款在課金上相對親民,從商城和通行證來看,感覺不課也無所謂。

但缺點就是互動感偏低,玩起來相當單機,據玩家分享,這款沒有PvP、沒有共鬥,唯一和玩家互動的方式就是道具交易。

我想這點會是個硬傷,刷寶刷裝為的就是要展現在其他玩家面前,這是極其珍貴的社交貨幣,頗可惜。

延伸閱讀:【30分鐘玩遊戲】 - 火炬之光:無限

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●《Memento Mori》是一款在立繪和音樂都做到極致的一款放置類RPG,立繪上從N卡到SR卡做的都相當細緻精美;而音樂上,部分角色甚至還有主題曲,非常用心。

但就遊戲內容來看,就稍微可惜了點,遊戲模式就是劍遠like打造,甚至戰鬥過程簡略到變成頭像互K,以台灣玩家玩遍各種遊戲來看,這樣的遊戲內容絕對無法滿足胃口。

但遊戲性這種事就是見仁見智,台灣玩家覺得還好,但放眼全球來看,這樣的遊戲性可能已經是相當及格,再加上立繪和音樂加持下,不追求六角形的全面突出,只求打磨幾個角夠尖下,就能刺穿市場了。

據新聞指出,《Memento Mori》上市首月,全球營收已經超過1.65億元人民幣(約7.35億台幣),且遊戲開發商公布的數據指出,截至10月23日,《Memento Mori》上市前的廣告營銷費用為2億日元,而遊戲上市後的營銷費用則是「0」,意味著遊戲上線後光靠口碑引發的討論度就吸引著大量流量進入遊戲中,實力非常強勁。

因此,有了《Memento Mori》這經驗,我們在手遊新品上市這塊應該要做一些心態建設,面向利基市場與全球市場時,思考的格局應該要有所調整才是

延伸閱讀:【遊戲觀察】《Memento Mori》徒剩立繪與主題曲的放置類RPG

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●《漫威:瞬戰超能》是前《爐石戰記》總監領軍開發的快節奏卡牌策略遊戲,主打3分鐘內就能決勝負,短短3分鐘卻蘊涵許多細節,包含:三個區域的隨機特性、卡牌的能量限制、6回合限制、心理戰的SNAP。(細節可看延伸閱讀)

重點是遊戲也相當注重公平性,商城的銷售只有卡牌造型,也沒其他破壞公平性的商品在,可以說是相當親民。

如同《Memento Mori》所提,雖然以台灣市場來看,卡牌策略遊戲可說是相當小眾,基本上營收規模沒辦法太大,但就全球來說,《漫威:瞬戰超能》仍締造了相對亮眼的成績,在上線一周的時間內在全球就獲得超過530萬次的下載量,取得200萬美元的收入,頗期待《漫威:瞬戰超能》的長線營收表現

延伸閱讀:【遊戲觀察】《漫威:瞬戰超能》3分鐘內決勝負的戰略卡牌遊戲

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●《終末陣線:伊諾貝塔》一開始進入遊戲時會以為是卡牌RPG,但實際玩起來更偏向彈幕射擊遊戲,玩家可以在地圖中閃躲敵方射擊,並且透過切換三個機體角色來釋放大招,無論是場景刻畫或是機體模組,我認為整體品質是在水準之上。

但這款遊戲在營運上犯了一個致命的錯誤,就是宣傳時的簡訊宣稱「預約就送100抽」,但實際進遊戲時卻發現根本沒多少抽

這樣的宣傳手法也不是僅有這款遊戲才有,《天元突破紅蓮螺巖》150抽、《魔鏡物語》的1001抽都是在玩文字遊戲,這類宣傳的心得我就放延伸閱讀,不在此多說了。

延伸閱讀:終末陣線:伊諾貝塔 - 一段簡訊文案引發的炎上風波

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●《光隙解語》和《無期迷途》雖然都是塔防RPG,但玩起來可說是截然不同的感受。

《光隙解語》因為遊戲性可延伸度較高的關係,因此內容上延伸了許多PvP機制,離線競技和即時競技都有,在即時競技上,感覺就是《皇室戰爭》的橫向版,玩家一樣能從兩路進攻,但公平性上就差了點,雖然兩邊玩家有相同角色,但由於角色養成的底蘊不同關係,對方的角色砍我就跟砍草一樣,放啥死啥、屍橫遍野,後續建議要有天梯PvP來提高整體公平性。

而《無期迷途》則是著重在劇情面上,劇情的鋪墊和角色的刻畫可說是做得相當到位,再加上恰如其分的中文配音下,看劇情可說是相當享受,但除了劇情外,這款遊戲在內容與操作上則就顯露出短板,戰鬥模式不但單機,且過於單調,得靠盾角阻擋敵人、破核角色更是不可或缺,其他技能提示、破核角色的標示、技能施放、站位切換等,完全考驗玩家胖手指的操作能力,非常容易失誤,想要看到後期的劇情,遊戲性可能是壓垮我的最後一根稻草。

延伸閱讀:
【遊戲觀察】塔防手遊大PK  - 《光隙解語》vs《無期迷途》

國服火了之後,《無期迷途》率先拿下韓國暢銷榜第7!

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這個月玩的遊戲很多,
除了上面提到的之外,
像是《拜見如來佛祖》、《少女獵人》、《天元突破紅蓮螺巖》都有摸一下,
但都很劍遠like的情況下,
我就不特別拉出來說了。
(《少女獵人》算是有些創新,但新品真的太多,我沒時間玩。)

 

最後題外話,
日本手遊可不可以不要取那種又臭又長的遊戲名...害我版面被拉長,看了就有點煩...

不知道遊戲名稱長度與營收成反比嗎??(我亂說的)

以上就是本月的新品觀察,下月見!

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