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週末在整理10月新品時,照慣例我都會去看看相關新聞和論壇,
而《終末陣線:伊諾貝塔》引起我的注意。

簡單介紹一下《終末陣線:伊諾貝塔》,
《終末陣線:伊諾貝塔》一開始進入遊戲時會以為是卡牌RPG,
但實際玩起來更偏向彈幕射擊遊戲
玩家可以在地圖中閃躲敵方射擊,
並且透過切換三個機體角色來釋放大招,
無論是場景刻畫或是機體模組,
我認為整體品質是在水準之上。

但這款遊戲在營運上犯了一個致命的錯誤,
就是宣傳時的簡訊宣稱「預約就送100抽」,
但實際進遊戲時卻發現根本沒多少抽。

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玩家在粉絲團抗議後,
官方跳出來緊急滅火,
沒想到火卻越燒越旺,
因為官方強調這100抽的組成是主線通關送的招募券,
還「貼心」的把各章節及活動送的招募券張數一一列出,
共有105張(還多送5張呢),
這樣的文字遊戲自然引起玩家不滿,群起炎上。

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這件事情營運團隊基本上就是做錯了,
預約就送和通關章節送的招喚券完全是不同回事,
只是我想從另一個層面來分享為什麼營銷人員會有這種反直覺的操作,
因為這樣類似的討論與決策,
應該蠻常出現在營運的日常會議中。

主要的癥結點我認為是為了要生出「賣點」所致,
現在的遊戲同質性越來越高,
以產品賣點來說越來越難寫出吸引玩家的文案,
而在活動賣點上,
對玩家最直覺的莫過於就是抽卡,
一堆新品動不動就百來抽,
甚至少女連結一個改版就送百抽了,
所以大家就會往這塊去發想,
偏偏開發商根本不願意給這資源,
所以就會折衷想出這樣一個方案出來,
然後內部討論時就會集體催眠彼此「我們也沒騙人啊,真的有送那麼多啊!」
選擇性忽略潛在風險要來賭一把。

再不然就是團隊太重視事前預約到上市這段的轉換率,
明知道有風險,
但為了能最大化事前預約成效,
賭一把玩家進站後會「忘」了100抽這件事。

我會這樣猜的原因在於營運團隊上市當天就在粉絲團po出100抽取得方式(下午3:49),
如果不是臨時硬凹整理出來,
就是本來就有歸納出這表格,
所以當玩家群起炎上時,
才能立刻拿出來解釋,
但真實狀況不曉得,
我只是純臆測而已。

這類文字遊戲其實層出不窮,
像是近幾個月仙俠RPG最常出現的文案:「開服就送10億鑽」,
有些好一點會加上「瓜分」二字,
有些則不講道義直接寫開服送,
但為什麼沒人吵?

因為大家都知道是話術,
所以根本沒人care,
反正知道這些鑽石就是遊戲內貨幣,
送越大方、就會用越廉價的方式回收,
不期不待,沒有傷害。

但抽卡這件事情已經根植玩家內心,
加上送100抽其實不是很特殊的活動,
在玩家真心覺得會送情況下,
進入伺服器後發現根本沒這回事時,
這件事情就會被放大檢視。

況且很多玩家玩遊戲就是專門在玩首抽,
光100抽就可以讓他們玩得很開心。

無獨有偶,
《天元突破紅蓮螺巖》也幹一模一樣的事情,
廣告中喊出150抽,
結果玩家在粉絲團質問時,
小編僅說「通過登錄、升級、參與遊戲中的各種活動可以逐步領取到相關獎勵」,
但我覺得沒吵那麼兇的原因也很淒涼 - 因為沒太多玩家在乎這款遊戲...

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回過頭講炎上後的處理作法,
營運團隊這時候也不用多想什麼,就是道歉,
然後補送100抽,
把危機化為轉機,
不要再凹。

但這樣的補償方式也是需要開發商或內部同意,
詳細情況局外人也看不清楚。

話說炎上事件燒了兩週後,
有感覺營運團隊仍持續補救來維持玩家信心,
最近有推出每日登入送10抽的活動出來,
但畢竟事情仍沒說清楚,
玩家買不買單就難說了。

有了這樣的前車之鑑,
日後在賣點的挖掘與宣傳文案的尺度上,
要拿捏得更加仔細,
不然真的會出現「上市即下市」的營運悲劇發生。

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    檸檬果糖 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()