雖然我覺得年節貼文觸及率很低,
但還是要有工匠精神,
該貼時就要貼。

話說,
我覺得年節的氛圍越來越低了,
什麼守歲、走春、回娘家我都覺得無感,
看本書、吃點零食、出門打球才覺得開心,
會這樣想可能我真的也老了(嘆

本週選出以下五則遊戲訊息分享:

●網易公開撕破臉,批評暴雪:蠻橫、不得體、不符商業邏輯
●《2022年韓國移動遊戲市場洞察》:RPG手遊貢獻超60%收入份額
●2023 最新台灣遊戲 KOL 前 50 大排行 粉絲經營多元化、跨界成新趨勢
●格鬥遊戲熱潮衰退? 「格鬥之神」曝2大原因
●泰版勝利女神:妮姬NIKKE廣告翻車!畫面引起玩家不適,官方發出道歉聲明

 

●網易公開撕破臉,批評暴雪:蠻橫、不得體、不符商業邏輯

文章內容提到,
「確實暴雪有來洽談延長半年合約,但同時也在和其他廠商談三年合約,網易認為這完全不對等。而暴雪將此事公開,更是「蠻橫、不得體、不符合商業邏輯。」,並指「其過分的自信中並未考慮這種予取予求、騎驢找馬、離婚不離身的行為,將玩家和網易置於了何地。」。

網易這次的公告可以看出對於暴雪這番操作相當不滿,
連騎驢找馬、離婚不離身的詞彙都用了出來,
甚至餐廳還推出暴雪綠茶。

尷尬的是現在的暗黑手遊的代理權還在網易上,
這次搞得那麼僵,
也不免對暗黑手遊後續還能否續約感到疑問。

 

●《2022年韓國移動遊戲市場洞察》:RPG手遊貢獻超60%收入份額

重點摘要:
1.韓國手遊整體收入在2022年開始出現下滑,來到53億美元。安卓用戶支出下降最為明顯達12%
2.收入份額方面,iOS用戶與Google Play用戶的支出分別佔比20.4%、79.6%。
3.下載量方面,2022年韓國移動遊戲市場下載量為5.2億,同比下降5.2%。安卓設備手遊下載量下降8.3%,反觀iOS設備手遊下載量則進一步增長8.3%。
4.iOS與安卓用戶下載量份額分別為21.1%、78.9%
5.RPG遊戲於2022年貢獻了當地超60%收入份額,其中MMORPG子品類表現最為亮眼(不就天堂系列...)

 

●2023 最新台灣遊戲 KOL 前 50 大排行 粉絲經營多元化、跨界成新趨勢

找KOL來做宣傳已經是相當常見的遊戲行銷方式,
這篇文章內的KOL可以作些人選上的參考。

但找KOL也不是找越大就越好,
越大的KOL因為商案多,
有時候整個合作的內容反而略顯草率,
TA可能也被業配到無感。

因此找KOL合作反而是要找跟遊戲屬性互相匹配,
然後在工商上真的願意多了解遊戲一些,
幫助廠商把遊戲的價值帶出來,
甚至是挖出更多連廠商都沒留意的特色,
能夠做到這樣的話,
即使是奈米KOL,可能都更物超所值。

 

●格鬥遊戲熱潮衰退? 「格鬥之神」曝2大原因

文章提到格鬥遊戲熱潮衰退有兩個原因,
分別是「遊戲進入門檻高」與「網路的普及」,
門檻高就不必多說,格鬥遊戲非常吃重技術、手速和反應,願意花時間去研究的玩家會偏少數,
而網路普及我倒是挺心有戚戚焉。

以我打桌球來說,
以前高中體育亂玩,會個反手推擋、能跟同學互推時我就覺得自己很厲害了,
然後大學進入桌球社第一天跟學長PK,直接被學長發球和殺球吃到死,
那刻起我就深刻感受到原來我先前會的根本只是這項運動的皮毛而已。

回過頭,
所以現在的遊戲幾乎沒再跟你比技術,都馬在比財力,傻傻的...

 

●泰版勝利女神:妮姬NIKKE廣告翻車!畫面引起玩家不適,官方發出道歉聲明

我看完廣告後是覺得蠻無言,
我認為這種廣告不僅僅對《NIKKE》玩家不尊重,
而且是挑戰喜好二次元群眾的底線。
.
第一個是官方沒必要用擬人化來描述二次元角色,
之前相關文章也有提到類似狀況,
二次元角色如果非要用真人去扮演的話,
蠻大概率會破壞玩家的想像。
.
第二個是「永遠不要醜化玩家」,
整個廣告看下來,
好笑的地方我get不到,
我認為只傳達出一個觀點給觀眾:就是玩《NIKKE》的都是變態死肥宅。
.
我在想廠商可能想用輕鬆搞笑的方式呈現,
又或是想把妮姬第一眼最直覺的觀點放大,
但無論如何,
這個廣告並沒有達到最根本的目的,
甚至廠商並沒有搞懂二次元玩家該怎麼接觸,
而是選擇了最直覺最粗暴的方式去冒犯所有擁護妮姬、喜好二次元的群眾,
整波操作下來的確是有瑕疵的。

 

以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

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