免費制模式(Free to Pay,簡稱F2P)算是所有產業中最為獨特的商業模式,

幾乎僅發生在遊戲業(如果有其他產業也有這樣的模式,請告訴我),

免費制跟訂閱制是完全截然不同的模式,

雖然兩者均同樣以免費作賣點,

訂閱制是每個人花費固定的金額來獲得相對應加值的服務

免費制則是遊戲內設立「商城」供玩家隨意購買

差別就在於消費的天花板,訂閱制有明確的天花板存在,而免費制嚴格說幾乎不存在天花板。

 

免費制最早出現在韓國,

2001年時由NEXON推出,

在當時網路遊戲還是包月制或點數制下,

此舉可是現在行銷學所說的「破壞式創新」,

執行後不但營收爆增,在遊戲門檻降至幾乎為0的情況下,也順勢帶動一批遊戲人口增長(備註)。

 

早期端遊的天堂、楓之谷、奇蹟,

到現在手遊的天堂M、神魔之塔、怪物彈珠等等,

免費制已是經全球驗證確實有效的商業模式

因此幾乎成為網路遊戲的標配,是個不可逆的商業模式,

在2001年至今,免費制的確為遊戲公司創造了非常豐厚的營收,

多少公司僅靠幾款明星產品就能夠養活上百甚至上千員工,

甚至IPO上市也不在其數,可說是遊戲業最亮眼的時代

 

但光明之中必有黑暗,

免費制看似耀眼的身影,其潛藏在背後的陰影也逐漸擴大,

免費制所帶來的壞處,我想大家都知道了,簡單舉幾個:

●遊戲年齡大幅下降,導致遊戲禮儀低落

●遊戲平衡度被近乎沒有天花板的課金戰士破壞,導致遊戲生命週期縮短

●付費與不付費玩家差距拉大

 

但我認為最重要的核心問題在於「免費制直接繞過了市場驗證,讓市場無法有效對遊戲發揮其篩選機制」

這話怎麼說?

在早期還是單機版遊戲時代或是現在的買斷制遊戲,

由於是採用「先付費、後使用」的使用者付費模式

因此遊戲好壞將直接反映在銷量成績上,

銷量成績不好,

遊戲公司先檢討的是遊戲本身是不是出了什麼問題才導致玩家不買單,

能夠增加營收的方式就是記取教訓,把握每次的市場回饋,然後在下次推出遊戲時,扳回一城,

此時遊戲是經過市場不斷驗證與篩選下來維持遊戲品質,

遊戲公司想的也是怎麼樣能夠讓這款遊戲或下一款遊戲越來越好,

是個正向的思維循環模式。

 

但免費制的到來,

卻有機會讓遊戲僅依靠少數的高付費玩家,就能生存下來

這時候遊戲公司關注的焦點就開始轉變了,

從原本的「如何讓遊戲越來越好」變成「如何讓玩家從不付費到付費、從輕度付費到高度付費」,

思維變了,所採取的行為就會跟著變了

遊戲公司更多的關心是在於營銷內容紮不紮實,而非遊戲品質玩家滿不滿意,

只專注滿足那少數付費玩家追求的虛榮感,而犧牲了多數不消費玩家的遊戲體驗。

 

這就是免費制將門檻降低趨近為0,繞過市場驗證下所導致的篩選機制失靈,

到最後,甚至有些遊戲公司已經不顧遊戲品質,

只是不斷的抄襲、複製、換皮,

推出一款又一款內容貧乏空洞的遊戲,想透過大量精工的營銷操作來換取短期利潤,

用一款款「免洗遊戲」在消耗玩家對遊戲的熱情與忠誠,

如此惡性循環下所導致的結果就是玩家對於遊戲公司的不信任,以及在遊戲付費上更加謹慎,

最後新遊戲上市越來越困難,營銷操作玩家越來越無感,

但在免費制盛行網路遊戲世代中,這樣的惡性循環就像陷入泥淖中難以自拔。

 

破壞式創新的確曾經對遊戲公司與玩家帶來雙贏,

遊戲公司以近乎0門檻提供優質遊戲,吸引大批玩家付出不同比例的遊戲時間與金錢換取相對應的遊戲樂趣,

但曾幾何時,遊戲公司研發優質遊戲的初衷慢慢消失殆盡,

又或者是已經被那營收目標壓的傷痕累累,只能先從立竿見影的營銷方式來尋找喘口氣的空間。

 

也許不論是遊戲公司還是玩家,正經歷著免費制所帶來的反噬,

但我相信我們已從黑暗中逐漸摸索到再次通往光明的道路,並正持續前進。

 

備註:

●免費制帶來一波人口紅利增長,而現在的移動化浪潮,亦帶動另一波人口紅力的突飛猛進。

●除了免費制外,遊戲公司的代理業務結構與開發商遊戲開發動能不足也是造成最後只能不斷壓榨遊戲,想辦法擠出錢的原因,但基於一個文章一個重點的原則,這邊就不再衍伸,日後有機會我再整理一下心得,回饋給大家。

 

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