這不是影評,而是我要講遊戲業的「電競慘業」。

前兩週上映了一部電影叫「賽道狂人」,

整個電影改編自真實故事,

講述汽車設計師與英國賽車手聯手突破,

為福特汽車打造革命性新款賽車,

在1966年利曼24小時耐力賽打敗賽車界霸主法拉利。

 

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有賽車手在車道上極速狂飆的熱血感,

有兩大車廠為了搶奪市占率的攻防戰,

有職場上明刀暗箭的政治鬥爭,

有友情、親情互相交織,彼此信任的溫馨,

交疊起來讓整部電影非常多元、緊湊刺激,但又不會搶走整個電影的核心,

非常推薦大家去電影院觀賞,親自感受一下引擎的轟鳴聲、輪胎的摩擦聲與速度的呼嘯聲。

 

但今天不是來講述這部電影有多好看,

想說的是,想透過賽車來創造出品牌聲量,是件非常燒錢的事情,

發展賽車,當中賽車研發、車手培訓、設備/裝備的消耗與購買、測試、宣傳、出賽、維修等等(太多了),

每個環節都要投入大量的人力與財力,而且,這也僅僅代表你跟其他車廠站在同一條起跑線而已

 

想要讓品牌被記住,就需要在大型賽事取得第一名成績。

所有運動都是這樣,大家永遠只記得第一名,沒人記得第二名

一但沒得到名次,前面投入的所有資源就付之一炬,

就算真的拿到第一名了,品牌被記住了,能不能提升銷量又是一回事,

畢竟賽車與家用車完全不同,客戶可不會真的想買台賽車開在一般道路上,

回過頭來還是得看家用車給不給力,有沒有辦法留住那些受到賽車影響,當想買車時,腦子裡第一個想到的就是你的品牌,而前往試車的潛在客戶

 

其實回歸到遊戲業,電競產業也是如此,

很多遊戲都想搞電競,希望可以透過電競得到更多關注、吸引更多玩家加入遊戲,甚至可以提高營收。

但必須很殘忍的說,

10款遊戲註定會有9款失敗,另外1款也不是因為電競而紅,而是遊戲本身紅了才搞電競,別倒果為因。

 

發展電競,需要招募、訓練選手、租房子集訓、租場地辦比賽、裁判、轉播、行銷宣傳、獎金等等(太多了),全都要用錢堆起來,

重點是,會看某款遊戲電競比賽的,絕大多數是本來就在玩那款遊戲的玩家,

不玩那款遊戲的,基本上不會想看,就算看了也不見得想玩,就算玩了也不見得留得住,留住了也不見得想花錢,

中間每個轉換都非常困難。

所以說電競基本上都是虧著做,

遊戲公司只是把電競當作行銷推廣的其中一部分,當遊戲營收不足以支撐時,第一個砍的就是電競。

電競真的在賺錢的,是周邊的合作廠商,遊戲公司只有虧一屁股的份。

 

從早期的TeSL職業電競聯盟,

到後期G社的LoL比賽、B社的爐石戰記等等,

後兩者還特地成立電競館,現在不是退租就是快變成蚊子館,

真的都是燒錢在做,燒的錢從哪來,都是從該遊戲、甚至是公司內其他遊戲的利潤來填坑,

縱使有金山銀海也扛不住蠶食鯨吞。

 

所以下次再看到有遊戲公司喊著要為旗下遊戲推出電競比賽時,

先別大酸特酸,

如果他們不是天真到以為靠電競就能增加人數或營收的話,

那他們可真的借了梁靜茹的勇氣打算來拼死相搏,

光這點就值得為他們鼓勵喝采了。

 

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