整理一下最近看到幾篇不錯的營運相關文章,
分享給大家。
●如何用遊戲化的方式,策劃高參與度活動?
●使用遊戲化,可能會走入哪些常見誤區?
●運營飛輪,讓好產品“轉動”起來
●私域轉化率想要翻倍提升,必知的8個「心理學效應」
●這才是數據分析最好用的九個方法
重點摘要:
一、活動策劃的三大核心目標
1.做活動是為了加速產品的傳播,獲取用戶增長,即用戶拉新
2.提升產品的消費,獲取GMV增長,最終實現變現的增長
3.深化產品的心智,獲取品牌感知
二、遊戲化要素是什麼
遊戲化產品的標準3要素為PBL
1.P是指Points:點數 |例如積分、成長值、里程、靈感值等,在用戶完成鼓勵行為時,給予數字獎勵
2.B是指Badges:勳章 |就是社交貨幣,主要有身份感、歸屬感、話題性、知識性、擁護性、實用性
3.L是指Leaderboard:排行榜 |利用社交的攀比心,為了避免馬太效應,在做活動的過程中,首先可以拆分出周榜、日榜和新人榜;其次在登錄態下優先展示主人的信息,而不是看不見自己的信息;最後用戶在分享榜單時,默認把分享者作為榜單第一位,可以讓別人第一時間看到分享者。
常在講遊戲化的好處,
但也不能任意濫用或誤用,
這篇文章提到幾個常見誤區,包括:
1.認為遊戲化可以解決所有問題
2.過於依賴獎勵機制
3.忽略用戶體驗
4.忽視長期效果
5.濫用遊戲化
6.忽略業務和戰略目標
會推薦這篇文章主要是我蠻喜歡作者對於營運的本質理解,
而且還附了兩張圖,是個很完整的架構。
我自己也有對於營運的相關文章,
有興趣不妨可以參考。
延伸閱讀:營運是什麼?
1.錨定效應:指我們在做決策時,會被最先獲得的信息所影響,從而產生對後續信息的判斷偏差
2.峰終定律:指消費者更容易記住一次體驗的高潮和結束時的感受,而非整個經歷的細節
3.預期效應:指消費者對於某種行為或事件的預期結果會影響其行為方式和決策
4.稀缺心理:指人們在面對某些物品、資源或時間的稀缺性時,會感到更強烈的需求和渴望
5.從眾心理:消費者往往會在購買商品或服務時受到社會壓力的影響,而採取與大多數人相同的行為
6.雞尾酒會效應:指人類在嘈雜的環境中,能夠將注意力集中在特定的聲音或者信息上,同時忽略掉其他噪音的現象
7.首因效應:第一印象至關重要
8.意見參考效應:指的是人們在面對不確定的情況時,會參考周圍其他人的行為、態度和看法,從而決定自己的行為
這篇文章的亮點在於針對數據分析提出了幾套方法論,
避免像無頭蒼蠅一樣拉了一堆數據但卻不知道該從哪邊開始。
這幾套方法論分別是
一、單指標方法
1.週期性分析法
2.結構分析法
3.分層分析法
二、多指標方法
1.矩陣分析法
2.指標拆解法 (這塊可以進一步看延伸閱讀)
3.漏斗分析法
4.相關分析法
三、綜合型方法
1.標籤分析法
2.MECE分析法
延伸閱讀:遊戲營運分析
以上希望對你有些啟發,週末愉快!
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