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昨天在滑臉書時,
突然滑到一則貼文,
是遊戲製作人-刃霧翔的日常分享。
刃霧翔是《落櫻散花抄》和《末日之子》的製作人,
以前這兩款遊戲上市後都獲得很高的聲量與關注,
這兩款我自己也都有玩,
爬了貼文才知道後來的《天下布魔》和《新世界狂歡》都是其創業後的作品。
其中一則貼文頗吸引我,
主要是刃霧翔分享目前的公司已經從最一開始的20人成長到70人,
短短3年有這樣的成長規模,相當了不起!
我自己的心得有兩點:
1.台灣的繪師和數值設計還是很棒:
台灣遊戲開發之所以會落後中日韓一大截的原因太複雜,絕對不是我說了就是對、更無法三言兩語就能說清,只能說在公司文化、資本導向、技術運用各方面複雜原因交錯下,讓台灣在遊戲開發這塊一直停滯不前、原地打轉。
◇當人家都在成長,你還在原地踏步時,就是退步。
那現有的利基市場其實就剩下博弈遊戲和成人遊戲,因為玩博弈和成人遊戲的玩家,在意的點跟其他手遊類型不一樣,因此這兩類遊戲就比較能夠在中日韓遊戲肆虐的台灣手遊市場中脫穎而出。
而兩者相比之下,成人遊戲更是相對藍海,在立繪和遊戲內容上也有更大發揮空間。
2.略過雙平台那驚人的 30% 抽成 (底下有勘誤):
雙平台驚人的抽成早就不是什麼新鮮事,以台灣遊戲代理商來說,從玩家身上拿到100塊,就要先付30塊給平台,然後付10-50塊的授權金攤提和營收拆帳給開發商,最後自己剩下的錢再扣一扣人事、伺服器、流量、營銷成本後,真的入口袋的就所剩無幾,賺當然還是能賺,只是想賺得多就是想辦法把付費基數變大。
但如果能略過雙平台的話,首先就先少了那 30% 抽成,我自己猜想在工口平台抽成應該沒雙平台那麼殘暴啦(錯了請糾正我),再加上遊戲是自己開發,可以省去授權金和營收拆帳下,獲利空間就大大提高。
(關於成人平台的抽成額外補充:經過業界朋友的補充,其實成人平台的抽成比雙平台更高,約在50-60%左右,加上還有營運方的分潤,因此就遊戲開發商來看,東扣西減後能拿到的分潤佔比約在10-15%左右)
最後,
不管是走3A精品、走博弈、走成人,
每條路都有他的機會點和困難點,
以 H-game 來說好了,
在營銷的推廣上就會更侷限,
一般我們能想到的投廣渠道可能就沒辦法買量,
在營銷上、用戶體驗上需要操作的更細膩等等,
絕對沒有什麼必勝的康莊大道,
只會有斬不斷的荊棘之路而已。
今天就分享到這邊,祝大家週末愉快!
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