本週選出以下五則遊戲資訊分享:

●手遊用研報告:RPG與SLG表現強勢,玩家如何發現,遊玩,付費的?
●報告:Netflix進軍手遊兩年,哪些遊戲成功了?
●魔物獵人 & 妮姬 遊戲體驗分享
●【遊戲營運觀察】三國志戰略版 - 線上賽事翻車,玩家罷賽以示抗議
●2023 年 10 月新上市手機遊戲回顧

●手遊用研報告:RPG與SLG表現強勢,玩家如何發現,遊玩,付費的?

分析機構Mistplay發布了《2023手遊忠實度報告(2023 Mobile Gaming Loyalty Report)》,以幫助同行們更好地理解手遊市場的玩家忠實度現狀,了解不同品類的遊戲如何累積玩家忠實度,以及當今的玩家是如何發現、遊玩和付費的。

內文最後提到:「進度感是玩家在一款手遊當中保持互動和消費的關鍵動機;差評更新會影響玩家留存率;玩家們喜歡同時玩多個遊戲,但只在少量遊戲內消費;口碑傳播是用戶獲取的前三個管道;接近四分之三的玩家都希望在廣告中看到真實玩法片段;評價和評分是影響玩家下載新遊戲決策的重要因素。」

 

●報告:Netflix 進軍手遊兩年,哪些遊戲成功了?

這篇文章主要盤點了 Netflix 耕耘手遊市場兩年後的遊戲成績,
第一名是《慾罷不能 (Too Hot to Handle)》同名手遊,
其他可以自行點連結看。

先前我也有分享對於 Netflix 手遊的看法,
主要是覺得 Netflix 的遊戲商業模式下還看不太出他們目的是什麼,
如果是想針對存量變現,那至少 Netflix 遊戲額外加上訂閱服務玩到飽也合理;
如果是想針對增量引流,那除了要申辦帳號外,還要訂閱用戶才能玩就太苛刻。

可能就如文末所說的: Netflix 仍在摸索玩家對其服務的需求。

#延伸閱讀:Netflix 會員獨享

 

●魔物獵人 & 妮姬 遊戲體驗分享

週末分別分享了《魔物獵人NOW》和妮姬的遊戲心得,

《魔物獵人NOW》整個遊戲體驗是「初始即峰值」,
也就是你一進入遊戲玩時,
就能完整體驗到遊戲想給你的樂趣,
但缺點就是「沒有然後了」,
這情況會導致玩家遊戲到後期時就會開始出現作業感。

目前比較大的隱憂是還沒有看到官方在後續更新有對這件事情做什麼調整或改善,
後續除了持續追加新魔物和裝備外,
我想開發商應該還是得再想怎麼提高玩家峰值體驗,
例如有時間限定的世界魔物讓所有玩家挑戰、限定副本挑戰特殊魔物、玩家排行榜之類。

另一個妮姬則是一週年小遊戲有很大的問題,
「玩小遊戲的時間大於遊戲主體的時間」,
導致雖然這小遊戲做得相當用心細緻,
但給玩家的體驗卻是糟糕的。

原本目的應該是用於點綴一週年的機制,
卻變成了最佔用玩家時間的雞肋,
應該要避免才是。

 

●【遊戲營運觀察】三國志戰略版 - 線上賽事翻車,玩家罷賽以示抗議

文章主要提到《三國志戰略版》上週惹得老玩家很不開心,
主要是官方在 10 月底舉辦首屆線上電競賽事叫「龍爭虎鬥巔峰聯賽」,
但因為賽制規劃不週以及溝通不良下,
導致玩家抗議罷賽而被迫取消最後跨國賽事。

這起營運事故與心得可以再看內文。

 

●2023 年 10 月新上市手機遊戲回顧

10月新品共有 25 款新品,
比較特別的是各類型的新品都有很不錯的表現,
例如二次元的《我想成為影之強者!Master of Garden》、《重返未來:1999》;賽車競速類的《巔峰極速》;卡牌養成類的《庫洛魔法使:回憶鑰匙》;SLG的《文明與征服 - EOC》,甚至標榜新遊戲類型的MMOSLG的《萬龍覺醒》都榜上有名,是百花齊放的一月。

另外分享的遊戲心得有:
《SWEET HOME:欲望的碎片》
《我想成為影之強者!Master of Garden》
《巔峰極速》
《歡迎來我家》
《重返未來:1999》

以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!

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