◆【遊戲新聞觀察】離開位元組遊戲的人們

先前提到字節跳動全面退出傳統遊戲市場,
而這篇文章則以字節跳動前員工的角度出發,
分享了究竟他們企業內部到底發生了什麼事。

這些心路歷程的文字很觸動人心,
姑且以一個吃瓜群眾的角度邊看邊做點心得感想:

●內部測試有個「尖叫度測試」的指標:1.玩家願不願意嘗試;2.玩家會不會給朋友推薦
>我覺得這測試挺不錯,坊間應該有類似或更完整的測試方式才對,知道的朋友歡迎分享。

●字節跳動不缺錢,但你感覺不到錢是花在刀刃上的
>這以前蠻常提過,當業務飛速增長時,很多企業是願意大撒幣,因為對他們這時候來說,「大撒幣 = 投資」。往往得等到業務緊縮時,才會開始對每分錢錙銖必較。

●因為方向不同,每個人都很難火力全開地去做事
>有團隊往小遊戲、有團隊要推中重度、有團隊要去搞投資,表面上看起來都是往遊戲業邁進,但實際上內部可能互相在搶資源,難以推進。

●站在位元組的角度,MMO和SLG是穩定地透過買來獲利,我們去做,就是乾死夥伴
>這先前懶人包也有提到,賣廣告給這些遊戲大廠就賺翻了,自己殺進去反而破壞了與合作廠商的關係。

●由於不懂內容,判斷不了專案的好壞,管理階層會花很多時間去攻擊你紀律上的錯誤點
>進入這一階段時,通常就是面臨到兩個問題,第一個是沒看到成績、第二個是老闆看不懂你在幹嘛,當這兩個問題出現時,整個團隊可能都變成一根刺,做什麼都不對、做什麼都被放大檢視、做什麼都被要求原因,這階段會很痛苦,簡單一句話就是「被釘在牆上」。

●不過,他們看得上的,都是王一(紫龍CEO)、蔡浩宇(米哈遊創始人)這種人,買不起啊
>此時高層會覺得不是策略不行,而是公司內的成員不夠好,因此整個氣氛就是瀰漫的需要倚賴「大神下凡」來解決問題,但實際上可能的狀況是 - 「大神降臨都救不活」,只是沒人承認和沒機會驗證而已。

●張一鳴曾告訴俞佳,他的要求很簡單,就兩點:一要賺錢,二要賺時間──你能做出大DAU產品,然後霸占用戶的注意力和時間。這才是對整個位元組跳動有戰略價值的做法
>簡單講就是要再做一個抖音出來,以中國遊戲產業來看,可能就是要做出「王者榮耀」級別的遊戲,但這難度可能比當初做一個抖音還難。

●依靠抖音,專案組可以追蹤到所有消費過航海王內容的用戶標籤,做很精細的用戶分層,分個八九層都可以
>這個應該很厲害,分得越細,遊戲內外能營運的工作就越多,如果是幹營運的,應該會覺得很興奮(我猜啦)

●一個東西只要邏輯自洽,他就會認為是行之有效的。但問題是,誰都會匯報,誰都能把邏輯說通。
>這是很值得深思的一句話,的確我在這十幾年的營運經驗來看,很多營運操作最後能否通過就是仰賴「邏輯自洽」,說通了,就給預算讓你做;說不通,就算這idea再棒你也要想辦法再邏輯上梳理過得去。

這件事可能是無解的,越是大公司,越是層層分明的組織階層,就越會仰賴這種邏輯自洽的提案模式,因為老闆和高管已經離執行面太遠了,但他們又手握預算和權力,因此唯一只能用這方式來確認,我認為無可厚非。

所以小團隊才有逆襲的空間,因為沒包袱,好打叢林戰。

●《全明星激鬥》上線前一天,張一鳴直接說不做了,他認為,這個產品從短期和長期目標來說,對朝夕光年都沒什麼價值。
>感覺已經整個亂了套,公司從老闆到高層到基層已經處於溝通混亂狀況,原本可能先前講好已經在 run 的專案,因為策略混亂的關係被臨時重新檢視喊停。

●每個人都完成了自證,可起點錯了,彼此拉扯,導向的結果自然也有問題。但這可能不是他的錯。你讓我現在重生回去,告訴嚴授哪步錯得無以復加……我辦不到。
>商業世界就是那麼奇妙,沒有絕對的對和錯,端看從什麼角度切入,因此當每個人都有自己想法時,就很仰賴領頭者抓出前進的方向,一但抓不出來,就是彼此拉扯,但在現實極複雜情況下要能做出好決策,真的挺難的。

●當時,老闆要我報裁員名單,我誰也不熟悉,報誰都不好,畢業生不讓砍,只能砍老人
>合理,薪水高的先砍,一個老人可能抵3-5個畢業生...所以工作時要時時去盤點自身價值很重要,不然被靈魂拷問時回答不出,可能就會被下PIP(績效改善計畫)了。

●我想了一大堆方案,計算團隊ROI和投產比,結果方案幾乎全被斃掉,手底下的人也迷茫,我跟被架在火上烤一樣難受,那段時間,我們整個團隊都陷入了不斷自證的循環,已經沒在做業務了。
>想到就很難受...每天被接受靈魂考驗是會讓人對自己的能力產生懷疑的。

以上就是邊看文章邊吃瓜的心得,
只要有經歷過類似狀況的人,
在看到這些文字時應該都會眉頭一緊、心頭一震、腳趾一縮,
大喊一聲「 I get you!!!」

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