fwffx03.jpg

本週選出以下五則遊戲資訊分享:

●屢建奇功的“副玩法買量”,為何說機遇之外也有重大監管風險?
●運營總監分享:《Among Us》如何在TikTok走紅?
●《吸血鬼倖存者》手遊版亮相TGA舞台,開發者居然“懶得賺錢”?
●暴雪逼出“新發明”,讓WOW國服玩家在個人設備上保存數據,正與潛在代理商洽談
●【遊戲新聞觀察】不只台服!《跑跑卡丁車》官方證實韓服也將收攤 準備為二代《飄移》鋪路?


●屢建奇功的“副玩法買量”,為何說機遇之外也有重大監管風險?

內文提到:「將副玩法或mini game做進遊戲裡已經成為廠商們的共識。但只是跨過了平台的審核關口,卻並不意味著可以高枕無憂。比如在英國,就有ASA這樣的行業自律機構對這類副玩法買量廣告素材進行監管。」

我看完文章會覺得之所以有些遊戲會被檢舉,
原因在於該遊戲的「副玩法」比例過低,

例如主線需要完整通關一個章節,才會有一小關副玩法,
在整個比例失衡下,自然會遭到玩家的不滿與檢舉。

如果主玩法賺錢、副玩法買量的模式跑的通的話,
我認為會有越來越多主副玩法遊戲會提高副玩法的比例,
《英雄戰記-紅藍大作戰》就是一個成功例子。


●運營總監分享:《Among Us》如何在TikTok走紅?

內文提到:「根據TikTok官方進行的調查,相較於其他平台,TikTok平台的受眾在看到新事物以後立刻離開應用去購買、或是加入願望單的概率要高出50%。」
(但這是官方說的,參考就好)

文章提到經營TikTok有四個核心關鍵:
1.建立品牌的辨識度
2.建立連貫性:反覆出現有辨識度的角色,會幫助觀眾認出你的內容
3.建立“鉤子”(Hook):把握前3秒,抓住觀眾注意力,“鉤子”不一定是視覺內容,它也可以是一個提問,一句短俏皮話等等
4.借勢:了解目前TikTok的趨勢,然後去蹭

過往在遊戲社群經營上大多遊戲廠商仍專注在臉書粉絲團,
除了臉書仍是相當大的社群媒體外,
粉絲團的圖文也是各小編比較容易上手更新的地方。

但現在短影音的興起後,
公司應該也要花點時間在這類的內容創作上,
才有機會透過社群擴散來維持用戶忠誠以及帶入更多流量。


●《吸血鬼倖存者》手遊版亮相TGA舞台,開發者居然“懶得賺錢”?

內文提到:「而在手遊中最重要的商業化層面,GameLook發現《吸血鬼倖存者》採取了十分“保守”的策略——甚至保守得有些過頭了:遊戲本身不僅開放免費遊玩,而且並未提供任何形式的內購選項,完全依靠Unity Ads廣告變現。而觀看廣告的途徑也少得可憐:通過觀看20秒左右的廣告,玩家可以以半血復活角色,或是在通關時通過觀看廣告獲得額外金幣獎勵——而這唯二的兩次觀看廣告機會,居然都可以由玩家手動跳過!...(略)...針對手游的這一商業化設計模式,開發者Luca Galante在訪談中稱:“我們希望通過某種方式進行變現,但希望最小化地妨礙玩家的遊玩體驗……我個人並不喜歡微交易這一模式,因此我選擇不在手機版本里加入內購。」

《噠噠特工》表示:「我覺得有人在臭我,但我沒有證據。」


●暴雪逼出“新發明”,讓WOW國服玩家在個人設備上保存數據,正與潛在代理商洽談

內文提到:「暴雪中國官方微博發布了魔獸製作組總經理John Hight致所有《魔獸世界》國服玩家的一封信。

信中主要透露了暴雪和魔獸項目組正在進行的兩項工作:
一是暴雪正在和一些國服地區的潛在合作夥伴進行洽談,以求盡快推進交接工作;
二是魔獸製作組正在開發一項新功能,讓玩家能將自己的帳號信息封存在個人設備上。明年1月,製作組就如何保存玩家帳號數據公佈更多詳細信息。」

能夠讓玩家自行保留電磁紀錄在用戶端上的話,
我自己覺得技術上應該不難,
但困難點應該在於如何事前避免與事後檢核玩家是否有自行針對電磁紀錄魔改的問題。

我蠻期待明年1月暴雪會提出什麼方案!


●【遊戲新聞觀察】不只台服!《跑跑卡丁車》官方證實韓服也將收攤 準備為二代《飄移》鋪路?

新聞提到繼台版的《跑跑卡丁車》宣布停服後,
韓版也宣告即將結束營運,
目前不管台服還是韓服都是全力將玩家導去明年1月即將上市的跨平台遊戲 - 《跑跑卡丁車:飄移》的事前預約網頁。

文章內提到《跑跑卡丁車》因為受限於遊戲類型的關係導致後期車款越推越賣不動,
跟《爆爆王》一樣,
最後形成「有人沒錢」的尷尬局面,
而《CSO絕對武力》則透過逆天的PvE系統能延續其生命週期。

詳情請看內文。

以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!

================

隨時關注我的粉絲團
不定時提供遊戲資訊與心得。
https://www.facebook.com/9i543

arrow
arrow

    檸檬果糖 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()