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本週選出以下五則遊戲資訊分享:

●《2022年日本IP手遊海外市場洞察》-寶可夢授權IP手遊海外最吸金
●史上最鉅罰款!《要塞英雄》涉犯兒童隱私、詐欺購物 判賠160億
●2022年全球遊戲市場:手游收入下降,VR遊戲市場蓬勃發展
●Supercell藝高人膽大:收入超100億的手遊刪除“開寶箱”,氪金換套路?
●營運小教室第42堂:聊聊「未來視」

 

●《2022年日本IP手遊海外市場洞察》-寶可夢授權IP手遊海外最吸金

重點摘要:
1.日本IP手遊近37%的收入來自海外市場
2.美國市場收入最高,拉美市場下載量最大
3.寶可夢授權IP手遊海外最吸金,其次為《七龍珠Z爆裂大戰》和《七龍珠激戰傳說》
4.AppLovin和Youtube是日本IP手遊海外主要投放渠道
5.視頻廣告是日本IP手遊海外廣告的主要類型

 

●史上最鉅罰款!《要塞英雄》涉犯兒童隱私、詐欺購物 判賠160億

看完這篇文章後有些感觸,
你說Epic以及遊戲開發團隊會完全不知道他們的作為會傷害到玩家嗎?
我認為他們肯定知道。
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那為什麼還要繼續做?
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有一種可能情況是公司太專注在某些指標上,
可能是營收、可能是付費人數、可能是ARPPU,
當所有人都主動(或被迫)聚焦在這些指標上,
加上常規營運都已經做完時,
越來越沒底線的操作就會浮出檯面。
.
讓我想到著名的心理實驗 - 「米爾格倫電擊實驗」,
有時候執行者在做的過程中也覺得事情不太對勁,
但在掌權者的慫恿、默許或推動下,
往往會選擇「服從權威」。
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因此,公司高層傳遞出的價值觀會非常重要,
會成為各部門單位在做出行動時的依據準則。
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「我們的遊戲就是要想辦法榨乾玩家口袋的錢」
「我們的遊戲就是要想辦法給玩家最好的體驗」
這兩個價值觀所做出的產品開發與營運方式肯定會完全不一樣。
.
Epic這一個案例,
值得我們好好深思。

 

●2022年全球遊戲市場:手游收入下降,VR遊戲市場蓬勃發展

重點摘要:
1.2022年手遊市場預計產生的收入依然占到了全球遊戲市場的一半,達922億美元,但同比2021年,該收入下降了6.4%。
2.2022年主機遊戲上的支出同比下降4.2%,預計為518億美元(約合3615億元人民幣),佔全球遊戲市場的28%。
3.2022年全球頁遊產生的收入約為23億美元(約合160億元人民幣),同比下降16.7%,僅佔全球遊戲市場的1%。

 


●Supercell藝高人膽大:收入超100億的手遊刪除“開寶箱”,氪金換套路?

《荒野亂鬥》從以前起,寶箱主要功用就不是用來開角色,
過往能從寶箱開到角色機率就非常低,
基本上玩家想要一個角色都是直購,
不太會去花錢抽寶箱,
因為寶箱太多亂七八糟的東西,比混和池還混。
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後來加入通行證(battle pass)的玩法後,
寶箱的存在更是變得可有可無,
因此現在砍掉換另一種方式來獲得角色我覺得也是剛好而已。
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我認為營收會下滑的點反而在於我上周提到《跑跑卡丁車》的狀況,
《荒野亂鬥》也是款PvP遊戲,
雖然推出新角色相當頻繁,
但在強度受限下,我自己覺得到後期,角色差異性略顯不足,
就沒有甚麼特別想入手的慾望。

 

●營運小教室第42堂:聊聊「未來視」

這篇文章主要提到:
1.什麼是「未來視」?
2.怎麼做到「未來視」?
3.「未來視」對遊戲會有什麼影響?
4.如何避免「未來視」

 

以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!

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