週末幾天除了例行在玩的常駐遊戲外,
玩比較多的就是《出發吧麥芬》,
目前這款手遊上市表現不錯,
以1/30來說,iOS第1名、Android第7名。
《出發吧麥芬》是《RO 仙境傳説:天天打波利》團隊全新力作,
是來自於中國的開發團隊製作,
前一款比較有名的作品是《不休的烏拉拉》,
因此可想而知裡面的玩法大概就是換個皮改改。
整款玩起來就畫風來說的確給人很RO的感覺,
配合著輕快的音樂和相對乾淨的介面,初期有頗高的好感度,
雖然整個玩法就是站樁打怪、農裝、農技能、農寵物、挑戰首領推進這些玩家非常熟悉的放置公式,
但基於「可愛就是正義」下,會讓人想多體驗一些,看看後續有什麼不一樣。
前期我認為主要亮點在於「技能上的組合」,
各個職業的技能相當豐富,
以刺客來說就有28個技能可搭配,
面對不同首領的特性,
可以選擇相對應克制的技能去應對。
(如果是課長可以忽略這段話,初期直接數值碾壓過去就好)
但持續玩了兩天後,除了上述外,痛點就是「窮得只剩放置」。
這種把MMOPRG提煉出來的放置型手遊,
我認為除了「數據養成」外,
另一個核心重點應該在於「社群互動」,
但偏偏這塊的體驗極差。
遊戲內明明配有試煉系統,
試煉內有四個共鬥模式(以目前我體驗到的),
但這四個模式清一色極難配對到玩家,
每個按下配對後運氣好的等個20、30秒會有一團開成,
但絕大多數都是跳出彈窗表示配對不到,
打開更多隊伍只看到清單中空蕩蕩,無法參加。
如果選擇創建隊伍塞電腦自己推,
又發現電腦實在弱到哭,
連個簡單模式都推不過去,
感覺就是得課金把自己強度撐起來才能去挑戰與自己等級相符的模式,
不然就是跟一堆蠢電腦去刷最低等的模式玩,
完全體驗不到共鬥的樂趣。
另外,
共鬥美其名要有職業的組合搭配,
但偏偏坦和補最缺,
而且共鬥時如果死掉,
應該也是給個復活繼續再戰才對,
直接躺在那邊看隊友打,
打不過也是浪費時間卡在那邊,
白白喪失一個課金的機會點,
學學《魔物獵人NOW》好不好,
光喝水就賺飽飽(但目前也走下坡了)。
當社群的體驗是零,
只剩下不斷的農和推關時,
很快就不知道每天打開這款遊戲的意義是什麼。
以數值類遊戲來說,
我玩最久的就是《三國志幻想大陸》,
連續一年都沒中斷,
但玩到最近,
也漸漸疲乏了,
每天讓赤兔助手跑一下我就關起來,
最近出的新系統《乾坤幻境》和新模式都懶得打。
但至少三幻的共鬥做得相對好,
即使已經營運了超過1年,在組隊上還是能很快組好組滿,
所以我實在搞不懂一款新遊戲怎麼可以在共鬥上弱成這樣,
會造成這樣的原因無非三點:
#真的沒人玩:一直在開伺服器,導致人流分散(但我是覺得新遊戲不至於就是)
#生態打造不對:玩家職業分布不均,輸出沒人理,又或者大家關起門來自己刷
#匹配機制問題:純粹技術問題,玩家其實很認真匹配,只是系統太鳥配對不到
雖然昨天維護後有把「秘境之間」改成可以跨服配對,
但我自己體感上還是覺得很難匹配到,
有優化跟沒優化一樣。
最後,
任何手遊想要長線運營,
絕對不會是只靠數值就能撐上去,
劇情、社群互動、競技才能讓玩家有持續開啟遊戲的動力,
如果只是「#為放置而放置」,
那很快就會「#因放置而棄置」
消失在玩家的目光及討論內了。
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