昨天分享 Liftoff 發佈的《2024廣告創意指數報告》,
文末提到2024年的廣告趨勢,
其中一個是 #優化 UGC 以獲得最佳表現
而這篇文章「《蛋仔派對》製作人:立項就是UGC,曾經歷困惑低落,西方市場極具挑戰」,
就是以 UGC 角度進行分享。

 

我自己想到遊戲內的 UGC 有兩種層面,

一種是對外開放二創的 UGC ,例如《原神》、《崩鐵》,
營運團隊有意識的鼓勵甚至是資助玩家進行二創擴散。

另一種是遊戲內本身就有工具讓玩家進行各種創作,例如《Roblox》,
據新聞指出,
2023 年第三季《Roblox》日活躍用戶約7,000 萬,月活躍用戶約3.5 億。

而《蛋仔派對》的 UGC 則是後者。

內文一段話我覺得蠻好的:
「而當被問及《蛋仔派對》主要成功的因素時,Kwan表示:「關鍵在於高效的推廣和行銷手段,而不是在買量上進行大筆投入。《蛋仔派對》的推廣主要依賴於玩家與社群。」大部分的自然成長都來自社群媒體,「目前,抖音上與《蛋仔派對》相關的內容每月都有數十億的觀看次數。」透過舉辦地圖創作活動和影片創作比賽,《蛋仔派對》積極鼓勵玩家創建和分享他們的關卡。」

不管是哪種 UGC,
我認為在買量如此競爭下的確會是另一條出入,
但要能夠讓玩家自主去做創作擴散,
#產品的質量能否到位、#營運資源的投入 都是必要條件,
想要培養出一個 #生態 來,
要比粗暴地砸銀彈投廣換流量困難 N 倍。

或許就是 #內容營銷 如此難走,所以大家只好寧願卷在 #廣告紅海 內吧~

另外看完這新聞,
我自己延伸的思考是:《蛋仔派對》那麼強,那《元夢之星》呢?

《元夢之星》是騰訊傾研發人力之精華所開發出來的派對手遊,
目的就是要搶奪派對遊戲類型這塊大餅,
在去年底、今年年初聲量都還不錯,
但整個比拼到 Q1 尾聲,
雙方似乎也打出了結果 -- Round 1 是《蛋仔派對》勝出。

如果想知道雙方這場戰役有多激烈的話,
可以參考這篇文章「《元夢之星》VS《蛋仔派對》:騰訊、網易的派對遊戲大戰」(#連結放留言處)。

簡單講《蛋仔派對》和《元夢之星》在今年春節檔期都砸下10億以上人民幣來扶植 UGC,
對《蛋仔派對》來說,UGC 已經不僅僅是引流的渠道之一,更是護城河的存在。

這場戰役目前雖然《蛋仔派對》暫時勝出,
但只要還沒下牌桌都還不算輸,就拭目以待吧!

#相關資料:
●《蛋仔派對》製作人:立項就是UGC,曾經歷困惑低落,西方市場極具挑戰

●《元夢之星》VS《蛋仔派對》:騰訊、網易的派對遊戲大戰

●2024年了,UGC還能怎麽做?

●厲害了!原神玩家用煙花復刻奧運五環,實現概率低至1%不到

●米哈遊求你別搞了,我玩還不行嗎

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